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一、路隊基本情況
1、本路隊共23人,男生10名、女生13名。
2、路隊名稱:寨子(2)路隊,是指學生家居區域以寨子二社為主的路隊,該路隊自出校門后左拐直上,途徑上十字路向西直行,最遠的學生家至寨子清真寺附近。
3、路隊長:xx(正路隊長)、xxx(副路隊長)
二、路隊管理細則
1、要求每位同學都必須認真學習閆灣小學路隊評比細則。
2、放學站路隊時,一定要做到靜、快、齊。
3、要求路隊出校門后,每位同學都必須聽從護送路隊教師的指揮,比較遠的同學一定要聽從路隊長的指揮。凡私自離開路隊的同學,路隊長應及時阻止,阻止無效,應及時把違紀的學生名單于返校后交到班主任手中,班主任進行批評教育。
4、要求路隊上必須遵守路對管理制度,隊伍要整齊,不能出現交叉、散隊的現象,行進速度要慢,要自覺遵守交通規則,回家路上不玩笑打鬧,不離開路隊買零食,要按時回家。
5、有家長接送的同學,家長必須在校門外等候。
6、同學在路隊中有任何情況應及時向護送路隊教師反映,護送教師應做出及時準確措施。
7、要求學生在回家路上如遇陌生人讓幫忙帶路或是干其他的事情,一律說不,趕快回家,如陌生人糾纏不休,應趕快去附近認識的同學家或親戚家,給家長打電話讓來接你,防止不法分子的傷害。
8、每周根據路隊評分細則中每位同學的分數值進行表揚,并且在班級德育積分中進行加分。
9、獎勵辦法依據閆灣小學路隊評比細則中的獎勵辦法執行。
三、對路隊長的管理
為了加強對路隊長的管理,充分提高路隊長管理路隊的工作積極性,增強責任感,本學期將對路隊長的工作采取積分制的評價辦法,具體實施細則參照《三年級班干部、小組長積分制評價管理辦法》。
為豐富校園生活,促進各班之間的交流,滿足同學在球類方面的競爭要求并為大家提供一個展示和交流的平臺,能動學生會特舉辦此次院籃球賽。
二、面向對象:
此次比賽面向能動大二、大三年級,以班級間組隊的形式參與。
三、比賽時間及場地
XX年年9月12日 —— XX年年9月23日
西籃球場
四、獎勵辦法
獎勵前3名
五、比賽辦法
1、每場比賽共40分鐘,分為兩節各20分鐘。第二節最后2分鐘記錄凈時間,其余均執行最新籃球競賽規則;
2、第一階段分4組采用單循環制,第二階段采用交叉淘汰制;
3、循環賽名次決定:勝一場積2分,負一場積1分,棄權積0分,以總積分排列名次;如有積分相同的情況,則根據兩隊間的勝負關系以及凈勝分情況決定排名。
六、其他
1、9月10日 晚10:00由各參賽隊代表在院學生會辦公室(東一120)參加抽簽。分a、b、c、d組,其中a,b,c,組有5只隊伍,分別為a1—a5、b1—b5、c1—c5,d組有4只隊伍,為d1—d4;
2、參賽隊員請攜帶學生證或相關證件以做身份證明。
3、各參賽隊請根據日程表安排準時到場比賽,遲到15分鐘以棄權記錄;
4、比賽中必須服從裁判的判罰,如有不服,賽后可向能動學生會方提出異議;
5、必須尊重裁判和對方球員,如有毆打辱罵裁判員,情節嚴重者取消該隊參賽資格;若出現雙方斗毆情況對兩隊暫且停止比賽權,事后商議后再處理
6、有特殊情況、賽程變更,我們將通知各隊組織者,請各隊組織者注意我們的聯系與通知
七、賽程安排
第一階段:小組賽
日期
輪次
時間
比賽隊及場地
備注
9月12 日
(星期三)
一
12:40—14:00
場1:a2—a5
場2:b2—b5
場3:c2—c5
9月13日
(星期四)
二
12:40—14:00
場1:b1—b4
場2:c1—c4
場3:d1—d4
9月14 日
(星期五)
三
12:40—14:00
場1:c2—c3
場2:d2—d3
場3:a2—a3
9月15日
(星期六)
四
10:00—11:15
場1:a1—a4
場2:b2—b3
場3:c3—c5
11::15—12:30
場1:b4—b5
場2:c1—c2
場3:d1—d2
13:00—14:30
場1:a3—a5
場2:d3—d4
9月16日
(星期日)
五
10:00—11:15
場1:a1—a2
場2:b1—b2
場3:c1—c3
六
11::15—12:30
場1:a3—a4
場2:b3—b4
場3:d1—d3
9月17日
(星期一)
13:00—14:30
12:40—14:00
場1:c2—c4
場2:d2—d4
場1:a1—a3
場2:b1—b3
場3:c3—c4
9月18日
(星期二)
七
12:40—14:00
場1:a2—a4
場2:b1—b5
場3:c4—c5
9月19日
(星期三)
12:40—14:00
場1:a4—a5
場2:b2—b4
場3:c1—c5
9月20日
(星期四)
12:40—14:00
場1:b3—b5
場2:a1—a5
場3: cb—da
(勝者為z1)
(注:此場淘汰賽因為賽程與場地安排所以放在此時間進行)
到此小組賽的部分已經結束,即將開始的是淘汰賽階段
注:根據積分,每組前兩名出線,記a組前兩名為aa、ab;b組前兩名為ba、bb;c組前兩名為ca、cb; d組前兩名為da、db。
第二階段:9月21— 9月23日
日期
時間
比賽隊及場地
備注
9月21日(星期五)
12:45—14:00
場1:aa—bb
勝者為w1
八進四比賽
場2:ca—db
勝者為x1
場3:ab—ba
勝者為y1
9月22日(星期六)
10:00—11:30
場1:w1—x1
勝者為m1
敗者為n1
半決賽
場2:y1—z1
勝者為g1
敗者為h1
9月23日(星期天)
10:00—11:30
場1:n1—h1
勝者為季軍
季軍爭奪戰
場2:m1—g1
一、比賽方法:
基本規則:遵循“友誼第一,比賽第二”的原則,講究棋風、棋德,賽出風格,比出水平。
對弈:由白棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝負或走成和棋為止。
(三)賽制:采取瑞士積分編排制。
勝得兩分,和一分,負0分。
第一輪采用人工編排決定對陣。
第二輪開始安排積分相同的棋手對陣,(強對強,弱對弱)
進行五輪賽;到最后一輪結束時以積分按定名次,比小分,累進分,勝率高的列前。
比賽時間控制:雙方共用30分鐘包干,超時判負。
時間:2014年01月12日(周日)下午13:00-17:30 。
地點:寶安區西鄉碧海抓抓城兒童(富通城3期旁)四樓大廳。
四、參賽資格:有一定國際象棋基礎的5-13歲兒童。
五、報名:抓抓兒童城客服處或兒童棋院各分院前臺或老師處。
六、計勝和獎勵辦法:比賽設一等獎一名、二等獎軍二名、三等獎三名,分別頒發獎牌、榮譽證書和獎品。
七、裁判與申訴:如參賽者不服裁判判決,須在比賽結束當時立即向裁判組申訴,裁判組當場給予進行答復。
八、注意事項:
1、參賽選手須于開賽前20分鐘到場簽到并領取參賽證,開賽后15分鐘未到的按自動棄權。
2、參賽選手在比賽中服從裁判管理,比賽過程中落棋不悔,有悔棋者取消參賽資格。
3、禁止干擾比賽或干擾對方棋手,如有發現,取消參賽資格,對方自動勝出。
九、比賽相關內容:
1.開幕:13:00報到,13:20選手入座,并請裁判員宣誓,13:30比賽開始。
3.比賽:13:30-17:20賽事時間,由有關負責人按照比賽規則,監督完成比賽活動。
4.閉幕:對獲獎人員頒發獎牌、榮譽證書及獎品。
十、等級證書:
參賽選手根據成績可申請相應的等級稱號,詳見《中國國際象棋等級稱號條例》。
附 則:家長請在比賽場地外圍等候區觀看并等待選手每輪比賽結束,期間不得影響選手比賽。周邊車位較少, 最好乘坐公共交通工具。如有特殊情況,另行通知,本次活動解釋權歸組委會所有。
國內某集團一直致力于IT和知識產業領域的投資與發展,透過旗下控股企業為用戶提供IT及知識與文化傳播的全方位服務,目前已經在全國79個城市開設了130多家直屬分支機構,擁有遍及全國的10000多家商。而作為該集團研發中心的A公司,是家專業的軟件開發和IT服務的提供商,同時也為集團各個事業部提供IT技術服務,具有從應用軟件開發、系統方案到運營支撐平臺的集成,以及各業務領域技術解決方案的提供能力。
A公司是由研發和運營為主的兩大IT服務中心構成的一家上千人的軟件公司。在軟件研發、產品提供、技術支持等方面公司都是以IT服務的方式進行,并全面采用SaaS模式為客戶提品和服務。
這一服務模式的實現要求服務團隊能夠以最高的效率、最低的成本為用戶提供滿意的產品和IT服務,同時實現產品開發的專業化、標準化、組件化和規模化。但公司當時的狀況卻不容樂觀:隊伍規模的迅速擴張導致技術人員編制與業務發展脫節,各業務系統的結構信息缺失,規章制度和業務流程不健全,員工和組織工作效率低下、重復犯同一個錯誤的概率較高,信息孤島現象嚴重,知識流通不暢。
鑒于此,公司高層果斷地決定實施管理改革,將知識管理理念融入到管理思想和工作之中,成立專門的知識管理小組負責實施知識管理項目。
重實效的策略選擇
一般來講,不同的企業知識管理,實施策略不同,大致分為由下而上和由上而下兩種方式。前者以人為主導,以點帶面逐步推廣項目,而后者以企業信息化系統為主導,全面鋪開推進項目。
結合當時的情況,A公司認為只有采取第一種策略,即強化觀念、小步快跑、以點帶面、重在實效的實施策略才能使企業知識管理項目取得實效,并同時確定了詳細的包括各階段的任務、目標及完成時間在內的短期規劃 (如圖1所示)。
體系化規劃知識管理
知識管理體系是知識管理策略落到實處的工具。A公司將知識管理體系分為知識的識別、創造、存儲、分享、利用。
識別知識
知識識別,就是在了解知識需求的基礎上,定義知識并進行知識分類。這聽起來簡單,做起來卻不容易。因為知識具有不同的形式、內容、類型,需要根據用戶的使用反饋來總結經驗,不斷優化。實踐證明,知識分類是一個持續改進的過程。
首先,A公司在專家的配合下,借助知識地圖工具,梳理產品規劃、立項、設計、開發、運營等各流程工作中需要的重要知識,并歸納提取,將公司知識分為基礎技術知識、專業技術知識、業務知識三大類。然后,通過訪談和問卷調查等方式來實現分類細化。A公司了解到公司的知識需求包括共用技術、模板、規范制度、經驗教訓、方法論、項目總結等。最后,按照知識需求和知識識別一致的原則,將CASE、開發工具、電子書、開發和管理文檔、組件、代碼素材作為公司積累的知識物件,同時制定各類知識物件的標準。
以CASE為例,項目組定義CASE為工作過程中出現的典型問題及解決辦法,同時給出編寫規范:每個CASE都應具備主題、關鍵詞、提供者、項目來源、問題描述、解決辦法和避免此問題的建議等幾個要素。一個簡單的測試CASE如表1所示。
創造知識
在識別知識后,A公司必須能夠生產知識,創造知識,實現知識的動態轉化和循環。該環節的主要工作是從內外部積極開展知識采集和挖掘。
A公司借助知識地圖工具,盤點公司內現存知識及來源,確認散落在各部門的顯性知識;同時,編制《知識管理平臺信息維護管理辦法》,確定生產這些知識的歸口負責人。
讓員工腦中積累的隱性知識創造出來成為公司的顯性知識,是A公司在工作中遇到的最大挑戰。當時很多沒有知識管理意識的員工跟A公司抱怨,編寫CASE給他們工作帶了負擔。A公司一方面制定CASE貢獻獎勵辦法,在任何公開場合宣講,提高全員參與的積極性,一方面不斷改進知識互動工具的易用性。同時,在實施CASE獎勵后,A公司連續組織了6場CASE經驗交流會,請CASE貢獻獎獲得者分享他們在編寫CASE過程中的收獲,再加上各部門知識管理員的宣傳督促,員工生產CASE的動力逐漸增強,CASE庫平均每月增加41條CASE。
存儲知識
存儲知識的目的就是將知識固化、積累起來,建設企業的知識庫。用于存儲知識的工具主要是知識管理平臺。
知識管理平臺是知識管理成功實施的重要工具和保障。根據知識管理實施策略的不同,知識管理平臺的實現方式也有所不同。對自下而上的實施策略來說,知識管理平臺更側重交流共享,由全體員工互動共建,相對獨立,以知識的積累、貢獻、管理為主。但對自上而下的實施策略來說,知識管理平臺由業務流程驅動,與辦公自動化、商業智能一起構成了企業的應用平臺,在這個整合的平臺上可以實現企業內不同業務系統的流程管理、個人辦公與實時協作,然后在此基礎上實現對公司內部知識的管理,收集公司外部的知識,并將知識推送至相應的用戶,同時可通過數據挖掘技術為企業的知識管理、技術管理、戰略決策提供參考。
在調研知識管理平臺過程中,A公司發現知識管理實現形式以IBM的Lotus系統和Autonomy的知識管理解決方案以及微軟的以客戶為中心km系統為代表。它們是現在企業信息化建設的主流路徑,因為隨著企業信息化的發展,企業會為分散的業務系統提供業務流程與業務數據的關聯、整合平臺,實現企業范圍內的辦公自動化,提高企業的運作效率。而知識管理與商業智能系統則是提高企業對于各種信息、文檔以及業務數據的收集、管理、再利用的能力,提高企業智能。在此基礎上,企業最終會建設一個企業信息門戶,實現企業內部與外部信息的管理。
A公司的知識管理平臺可以提供知識門戶、知識采集、知識、知識搜索、知識維護、知識評估等功能。A公司通過知識采集和不斷充實知識管理平臺的知識庫,并會定期分析存儲的知識,形成更新的知識地圖和知識匯總,對以后知識的分布進行預測,對公司未來的發展和走勢都有一定幫助。
存儲的知識是公司的財富。只有將存儲的知識進行科學的分類,才能夠更加快速地分享和利用知識。因此,在存儲知識的時候,A公司會對所有的知識進行分詞標準化處理,一條知識可能會包含多種分類。這樣,知識就有了多種表現形式,具有多個關鍵詞可以進行檢索。在對知識進行分類的時候,A公司也將每一條知識進行聚類,確保每一條知識的唯一性,減少冗余。
分類和聚類后的知識庫具有比較科學的歸類。之后員工在利用知識時,可以對知識進行注釋,注釋后的知識同樣進行標準化分詞處理,可以彌補對知識分類的不足。
知識管理平臺會對知識庫中的知識進行不活躍定期檢查。如果在一定時期內不活躍條件觸發,系統會提示管理員對該知識條目進行檢查,充分保證了所有知識的正確性和及時性。
分享知識
存儲積累的知識只有經過大量傳播分享后,才能產生力量,才能具有價值。分享知識的主要工作是創造共享交流的平臺和渠道,促進隱性知識和顯性知識的相互轉化。
對于顯性知識成果的推廣,A公司通過培訓、知識推廣會、學習機制等活動形式能夠比較容易地完成。而隱形知識的分享就困難得多了。在跟基層員工的溝通中,項目組人員發現基層員工普遍存在一個心理,就是害怕自己分享的知識太簡單而被他人笑話。于是,項目組人員在培訓中經常結合工作中的實際案例闡述知識并無高低之分的道理,解除大家的心理障礙,同時會及時鼓勵和表揚那些積極分享知識的員工。由于一些隱性知識無法文檔化,只能靠面對面的接觸來共享,A公司就創造了很多交流的渠道,比如利用網絡社區組織了兩場個人知識管理的交流會。這樣的交流會很受員工歡迎,個人知識管理的概念、工具方法等得到了普及。
利用知識
知識管理的目標就是將積累的知識在需要的時候應用于實踐,快速解決當前問題并創造出新的知識,完成知識價值鏈的循環。知識本身的價值只有在利用時才能實現。
A公司主要通過知識管理平臺上的E-Learning學習系統以及制定促進利用知識的管理制度來實現知識的充分利用。知識管理平臺可以提供搜索功能,對公司知識庫進行全文檢索。由于存儲時系統已經對所有知識進行分類和標準化處理,因此搜索能夠非常準確地定位。另外,增加知識互動也使得所有員工都可以更關注知識,并對自己感興趣的知識提出修改意見和建議,能夠讓更多人關注到該知識從而利用知識。
對于比較受關注,并且比較前沿的知識,平臺會根據比例自動計算出來,并且將此知識列入到E-Learning學習系統中,提供更多的被學習利用的機會。
知識管理平臺還可以通過專家庫更好地利用所有知識,專家的解答和協助系統的解答,都會添加到臨時知識庫中,審核通過后再被到知識管理平臺中,實現知識的實時采集和實時利用。
CASE法激勵知識共享
知識共享是知識管理實施中最難的部分?!敖虝降?,餓死師傅”。傳統觀念認為,知識是個人在公司晉級加薪的重要資本,很多人將知識視為私有資產,覺得怎么能慷慨地將它與他人分享呢?
因此,要使知識管理項目成功實施,建立分享學習的企業文化就顯得非常重要。受了這種知識型組織文化熏陶的員工才會對知識有正面想法,才會將分享知識作為一種自我行為,從根本上保證A公司“我參與 、我分享、我收獲”的項目目標的實現。
制度能夠固化成果,令行禁止的關鍵在于有章可循。作為規范化管理的重要環節,制定知識管理制度必不可少,特別是激勵制度,對于促進知識管理體系的日常化循環進行尤為重要。知識管理制度的內容必須覆蓋所有影響知識管理活動的關鍵因素。
從實踐來看,A公司制定的《CASE庫建設暫行管理辦法》、《知識管理平臺信息維護暫行管理辦法》、《知識管理平臺知識貢獻獎勵辦法(暫行)》、《組件化管理辦法》等制度,對實現知識價值鏈動態化,起到了關鍵作用。其中的激勵機制極大地促進了隱形性知識轉化為顯性知識。
在制定激勵制度時,要注意三點:一是公司的知識管理制度應當和企業文化結合起來,讓所有員工都明白企業文化和知識管理是密不可分的;二是獎勵方式多樣化,既獎勵獎金,又有知識貢獻積分換禮品,還有精神激勵,對于知識管理參與的活躍分子,會通過平臺或內部郵件進行宣傳;三是要將知識管理績效與部門、公司的績效考核聯系起來,這樣才能發揮全員參與知識管理的積極性。
A公司由于制定了CASE獎勵辦法并嚴格實施,員工的積極性被充分地調動起來。以建立CASE庫為突破點的知識管理工作在短時間內取得了不錯的效果。為了擴大宣傳和影響,A公司舉辦了一場CASE經驗交流會,邀請CASE獎勵獲得者介紹他們的CASE編寫經驗。來參加交流的是來自不同部門不同崗位的員工。
在交流會上,獲獎者發言,認為寫CASE既能提高自己又能獲得物質獎勵,大家都應該參與進來。但當即就有幾個人發言反駁,語氣激烈。他們說自己花時間總結不錯的CASE,可是因為做架構設計工作,很多CASE無法用文字表達出來,所以數量上總也比不過那些特容易出CASE的部門,比如測試部、程序開發部等,雖然每次都提交,獎金卻總也輪不到自己頭上,積極性受挫,很不滿意知識管理工作給他們帶來的負擔。
這些聲音猶如當頭一棒,把項目推進者從初期的喜悅中擊醒,他們重新審視、修改了原以為很完善的激勵機制。
在知識管理初期階段,員工的認識參差不齊,認識高的員工會非常樂意知識共享,因為他們覺得會收獲更多的知識和無法比擬的成就感;缺乏認識的員工覺得是負擔,既耽誤時間又沒啥好處。這種情況下,只有制定合理的激勵機制才能促進大范圍的知識共享。
然而,在獎勵時很容易犯這樣的錯誤:不能根據共享模式的不同而將激勵方式多樣化。
A公司知道,激勵機制主要在隱性知識到顯性知識的外化過程中發揮作用。在這個過程中有些隱性知識容易用文字固化下來,還有一些卻難以文檔化,只能靠面對面口傳心授。相應地,組織中就會存在兩種截然不同的知識共享模式。
第一種模式是員工個體之間在實際操作中的直接溝通。這種模式常見于一位員工向另一位員工就如何完成某項具體工作提供建議的情況。例如,員工間指導解決某些錯誤發生頻率不規律的問題。這種模式的典型特點在于知識的傳遞需要借助知識提供方和知識接收方之間的直接溝通(可通過工作現場指導、會議、電話等方式)。直接溝通模式給那些很難用文字表述的隱性知識或者非成文知識的傳遞提供可能性,并且能有效地提高工作效率和質量。
另一種知識共享的模式是通過書面文件得以實現。這種模式適用于那些可成文的知識類型,包括流程規范、項目總結等,特別能在項目執行中為組織節省寶貴的時間。
A公司在編寫CASE獎勵辦法時,根據提供CASE數量多少和CASE的應用效果進行獎勵。從中可以看出,A公司當時更多考慮的是如何獎勵第二種模式,忽視了第一種模式。雖然推動了CASE庫的短期建設,但這也引起部分員工的不滿和抱怨。
一直以來,企業都以“胡蘿卜加大棒”的機制激勵員工,但是,這種方式只在一定限度內有作用。為此,摩卡軟件公司(以下簡稱摩卡)總經理潘韜 最近提出一種新思維――游戲化思維,來解決企業面臨這個問題。潘韜認為,人們玩游戲時往往是最投入、最專注的時候,如果把游戲化思維融入企業的日常工作管理中,就更容易激發員工的自我驅動力,這種激勵所產生的效果不是單純的物質獎勵所能達到的。
經過一段時間的思維整理和歸納,摩卡終于研發出了一款基于移動端融入了游戲化的企業云辦公軟件。2014年6月中旬,在一次正和島的活動上,摩卡秉承“游戲化思維”正式推出了一款“游戲化執行力軟件”――知行易。目前的辦公應用包括會議、日程、任務和審批匯報。
游戲化執行力軟件首次誕生
何謂“游戲化”呢?潘韜指出,游戲化不是簡單地將在軟件中加入游戲元素,而是通過軟件來表達游戲化的管理思維和功能設計,讓管理者和團隊對工作有一個全局性的了解和把控,通過激發每個員工個體的自我驅動力來增加工作的趣味性,提升團隊的執行力。
事實上,多年的工作中,潘韜早已受到了游戲化思維潛移默化地影響。潘韜曾在摩卡軟件的母公司華勝天成工作過,擁有10多年的銷售經驗。當時的銷售團隊每年銷售業績都超過10億元?;仡欉@段歷程,讓潘韜記憶猶新,為了更好地激勵員工,他制作了一個“龍虎榜”,定期公示員工銷售業績排名并給予相應的獎勵。
后來,潘韜來到摩卡軟件擔任總經理。為了把知識沉淀下來,潘韜和他的團隊又設計制作了一個知識問答論壇,目的是讓遍布全國的400至500名工程師都能夠通過論壇進行員工之間的互動,把各自遇到的實際問題反映出來。員工不管是提出問題還是回答問題,都能夠獲得相應的積分獎勵。摩卡階段性地做積分排名并公布榜單,再對排名靠前的員工進行獎勵。這樣的做法在很多程度上激發了員工互動的積極性。
親自制定兩種員工激勵制度并實踐之后,潘韜感覺到,在員工管理過程中融入游戲化的元素之后,可以把原本員工認為死板、無趣的工作流程和任務進行游戲化改造,讓工作變得更加有趣。
任何一款管理軟件都有一套理念作為思想支撐,摩卡的“知行易”也不例外。潘韜表示,這套軟件的誕生來自兩方面的因素:一方面是自己多年工作中的經驗積累,另一方面來自于國外學者提出的“游戲化思維”的啟發。提到“游戲化思維”,潘韜介紹了第一位提出“游戲化思維”的叫做凱文?韋巴赫的美國學者。他既是沃頓商學院教授,又受聘擔任著美國總統奧巴馬的商業顧問。凱文?韋巴赫在其著作《改變未來商業的新力量――游戲化思維》中提到:千百年來,人類創造出被稱為“游戲”的東西,它能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。每一款設計精良的游戲都是激發人類內心潛力的導火線,巧妙地運用這些游戲經驗可以徹底改變商業的模式。因此,凱文?韋巴赫提出,游戲的本質不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合后的產物。
潘韜坦言,直到了解了“游戲化思維”,他才知道自己原本已經應用到員工管理過程中的游戲化管理理念已經可以自成一派。
摩卡擁有多年為中國移動開發大型管理軟件的經驗,但是做中小企業管理軟件的開發時,他們顯得謹小慎微。為了保障“知行易”更貼近中小企業用戶,潘韜對研發的產品提出兩個要求:第一是讓企業用戶覺得實用,有價值,第二是讓企業用戶覺得易用,不帶來額外的學習成本。同時,為了簡化操作,摩卡為企業用戶設定了簡單的操作界面,并且還為不同類型的企業推出了不同的模板供其選擇。為了不把開發大型管理軟件的思維帶進研發團隊,潘韜重新組建了一個20多人的研發團隊進行自主開發,甚至還更換了研發團隊的負責人。
商業模式的選擇
“羊毛出在豬身上,牛來買單”這是潘韜所崇尚的互聯網時代商業模式。一提起互聯網模式,很多人就會想到“免費”。的確,為了達到圈用戶的目的,“免費”是一種普遍的商業模式。但在潘韜看來免費也得有價值,用戶不會去用沒有價值的免費軟件。
“只有用戶樂于使用的免費軟件才能真正獲得更多用戶的口碑?!?潘韜表示,“目前我們的游戲化執行力軟件只向一些有定制化需求的企業用戶收取少量的費用,其他用戶都是免費的。這就是我們的第一種商業模式――80%的用戶免費使用,20%有定制化需求的用戶付費使用。用這20%的付費用戶來支撐整個系統100%的正常運轉?!?/p>
從長遠來看,當“知行易”擁有的中小企業用戶數達到一定量級之后,可以逐步形成一個生態圈。在這個生態圈中自然就延伸出第二種商業模式:通過生態圈幫助企業打通上下游的關系,并且為企業提供一些增值服務。
潘韜解釋說,“例如,在知行易中,企業可以獎勵員工積分,這些積分可以去與企業合作的商城兌換商品或服務,這樣一來上下游企業之間合作就打通了,在未來還可以為企業提供第三方的管理咨詢等服務,總之接入的第三方會越來越多,圈子會越來越大?!?/p>
同時,“知行易”提供了開放的API,歡迎第三方加入這個生態圈共同運營。特別是近期有消息稱,微信即將推出企業號,讓潘韜更加看好“知行易”的發展前景。因為,微信企業號是一個企業級移動平臺,它只能提供一些基本功能,未來,它必將積極尋求一些企業級應用提供商的合作。
游戲化思維融入工作
凱文?韋巴赫曾表示,游戲化的核心是幫助企業從必須做的事情中發現樂趣,通過讓工作流程有趣而使得商業產生吸引力。那么,摩卡是如何將游戲化思維融入工作流程的呢?潘韜談到了三點設計目標。
首先,讓員工了解整個項目的進程。通過調研,潘韜發現,員工特別擔心的事情就是只能悶頭干活而不知道項目的進度?!爸幸住蓖ㄟ^游戲化設計,可以促進員工之間協同工作:通過記錄任務,直觀地向管理者和員工反映項目的整體進度;通過排行榜,顯示一個團隊的作戰能力,讓員工產生一種團隊榮譽感,提高員工的凝聚力。
第二,讓員工清楚階段性的里程碑,給員工設定階段性的目標。潘韜在調研中發現,很多項目只設定了完成任務的時間,員工無法了解階段性應該完成的目標。而“知行易”把整體進度和階段性目標給員工標識出來,讓每個人都知道項目進展到了什么階段,是否完成了階段性目標。
最后,也是潘韜認為最重要的環節:針對階段性任務,給予階段性的獎勵。孩子在上幼兒園的時候,每天的一點進步都會得到老師的小紅花作為獎勵,同時也是對孩子行為表現的一種認可。這種認可無法用金錢來衡量,但是它足以鼓勵孩子繼續朝著更優秀而努力。“知行易”設計了一種積分獎勵制度,員工每次完成階段性的任務,就能獲得企業的積分獎勵。這種獎勵制度既增加了員工與員工、領導與員工之間的互動,同時也讓員工感覺到時時在被認可。