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刊名: 電腦知識與技術
Computer Knowledge and Technology(Academic Exchange)
主辦: 安徽科技情報協會;中國計算機函授學院
周期: 旬刊
出版地:安徽省合肥市
語種: 中文;
開本: 大16開
ISSN: 1009-3044
CN: 34-1205/TP
郵發代號: 26-188
歷史沿革:
現用刊名:電腦知識與技術
關鍵詞:中職;電腦美術設計;教學活動
計算機的高度普及和廣泛應用,在教學中引入計算機教學方法已經成為必然趨勢,在美術設計教學中使用電腦軟件教學模式,能為美術設計提供更多的操作技巧并且提高美術創作的精準度,從而提高整個美術設計作品的質量。目前,中職電腦美術教學已經投入實踐中,并且在使用過程中不斷地創新,教師在實踐活動中發現新的教學方法和教學理念,有效提高電腦美術教學的實踐效果。
一、教學理念的創新與實踐
在傳統的中職美術設計教學中,由于很多教師遵循傳統的教學規則,沒有認清電腦在現實生活中的發展趨勢,也沒有意識到電腦對美術教學的重要性,還是停留在單純的理論教學模式中,認為學生學習美術設計都是為了應付考試和順利畢業,卻沒有意識到中職學生畢業以后也要面臨找工作的問題,而學生沒有實踐操作能力,不會使用現代化的專業軟件,也就無法勝任當前企業內部與藝術設計相關的技術工作。
當前,隨著電腦的普及和廣泛使用,教師也逐漸轉變電腦美術設計教學中的教學理念,正確認識電腦在美術設計中的重要地位。通過電腦美術教學,能提高美術設計的精準度,并且提高設計的速度和質量;在美術設計過程中,色彩對設計具有重要的影響,而電腦美術設計教學能滿足設計者對色彩的多方需求,使藝術作品更加多樣化、豐富化。在教學過程中教師也越來越重視實踐教學,改變以前學生只學習理論知識的思想,教師不再單方面地講述,而是給更多的時間讓學生自己動手,讓學生成為電腦美術設計教學活動的主角,教師在教學理念上的改變也引起教學方法的改變和創新。尤其是在教學設計中可以看出教師理念的變化,很多教師在學生實踐這塊給予的時間越來越多,且教師也會花時間和精力去構思有效的課堂教學方法,改變以往對計算機教學的消極態度,上課也不再是形式上的應付;真正將電腦美術設計教學搬上日程,并嚴格按照教學設計進行教學。另外,教師對自身能力的提升也越來越重視,很多教師參與軟件學習和學校培訓,盡量提升自身電腦軟件技術操作能力,更好地將知識傳達給學生。
二、教學方法的創新與實踐
傳統的美術設計教學中,教師理念的錯誤導致教師不重視電腦美術設計教學,也不會研究和思考電腦美術設計教學方法的創新。很多教師都認為電腦教學“教”為中心,沒有考慮到美術設計的實踐性。在課堂上,學生動手能力差,也沒有機會動手操作。而隨著學校和教師越來越重視電腦美術設計教學,教師也開始研究和發現有效的教學方法,教師清楚認識到學生才是實踐的主體,要加強對學生動手能力的培養,尤其是對電腦美術設計的專業軟件的操作能力。很多教師在教學之前要學習專業的美術設計軟件,如Photoshop影像處理軟件、Corldraw 圖形設計軟件、Freehand軟件、Painter模擬繪畫軟件以及Page maker軟件等。教師自己要熟練操作這些專業的軟件,才能更好地教導學生。
目前學校為了提高教師的電腦軟件操作能力和教學水平,給教師提供很多培訓機會,讓教師和學生一起進步和發展。并且教師也在電腦美術設計教學中引進趣味性教學,在課堂上教師可以對同學感興趣的人或者物作為素材進行處理,讓學生在快樂和輕松的環境中學習,提高學生的積極性,達到教學預期效果。同時面對目前電腦美術設計教學中存在的問題,教師采用了一種分階段教學方法,將美術設計課堂分為基礎知識、進行初步練習以及靈活運用三個層面的教學,在基礎知識講解階段,重要講解軟件的基本功能、基本特點和處理特效等方面的知識;在初步操作階段,以學生操作為主,教師引導為輔,讓學生在實踐中掌握軟件操作技巧;最后在運用階段,就是學生美術設計的自主環節,是學生從初級階段上升到熟練階段的一個過程,最終完成教學任務。
在電腦教學中,教師也懂得利用網絡資源,例如采用視頻教學方式。現在有很多專業的教學網站,中職教師也懂得利用這些視頻教學網站,自己和學生可以一起學習,如51教學網、滬江網、大耳朵、軟件自學網等,學生在家也能學習軟件,不斷豐富實踐經歷,提高實踐水平。
三、電腦軟件教學效果分析
電腦軟件方面的創新主要是軟件功能的添加,應用工具的增加等。如PhotoshopCS6中添加的3D效果處理,增加藝術作品的立體效果;3D MAX軟件中為美術繪畫提供了強大的材料庫,學生可以用軟件中的材料庫進行真實模擬,無需考慮制作的誤差,全心全意地投入造型設計中。教師在教學中可以抓住學生對計算機學習的熱情和渴望了解的心情進行教學,可以建立并鼓勵學生保持傳統的繪制能力,在上機操作之前做好充分的準備和探討工作,更加靈活和熟練地將自己的設計理念通過電腦軟件繪制出來,實現人和電腦之間的優勢互補,學生提供設計方案,電腦幫助提高設計完成的效率和質量,實現兩種語言的溝通互補。電腦美術設計教學具有重要的現實意義,能提高學生學習激情和興趣,對美術設計保持長久的學習興趣,并且電腦為設計提供更多的材料庫和一些人為不能達到的特殊效果,教師要不斷創新電腦美術設計教學的方法,提高教學質量。
結束語
綜上所述,中職電腦美術教學不僅能提高教學質量,還能幫助學生掌握基本的電腦操作,學會專業的美術設計軟件,完善學生的發展,使之更加適應社會發展的需要,具有實踐操作能力。在中職電腦美術設計教學中,教師要重新擬定教學目標,創新教學方法,改變傳統的教育——以教師為主的模式,創建互動課堂氛圍,使學生在實踐中學習和成長,激發學生的潛能,掌握現代化電腦軟件知識,使學生更加符合社會發展對人才的要求。
參考文獻:
[1]丁燁.電腦美術設計教學中創新思維的培養[J].現代商貿工業,2010(06)
【關鍵詞】電腦藝術設計;工學結合;人才培養模式;南寧職業技術學院
電腦藝術設計專業作為一種適應時代需求的新型專業,經過短短數年,得到了迅速的發展。目前,電腦藝術設計人員大量涌向各個藝術設計領域,從工業設計、平面設計、建筑設計、室內設計到影視廣告、影視動畫、電腦游戲……等等。電腦藝術設計人員作為一種新型的藝術設計人才,正成為當代各類藝術設計領域的寵兒。但全國各高職院校的專業建設及人才培養質量也良莠不齊,存在多種問題,中國高職教育的不斷發展對電腦藝術設計專業提出了更高的要求。在這種形式下,結合本校實際,探索出適合地方特色的高職電腦藝術設計專業人才培養模式迫在眉睫, 南寧職業技術學院電腦藝術設計專業在構建工學結合的人才培養模式方面進行了諸多的探索與研究。
1 校企聯手打造專兼結合的教師團隊
電腦藝術設計專業教學團隊由專任教師和來自行業企業的資深的影視導演、編劇、攝像師、影視剪輯師、影視特效師、企業負責人等兼職教師組成。集合了6名資深院校專職教師及行業專家,作為團隊專兼教師的中堅力量,代表了廣西數字藝術設計領域一流水平,引領專業教學改革創新緊跟市場發展前沿。團隊現有教師14名,其中專任教師7名,兼職教師7名。高級職稱6名,中級職稱3名,專任教師和兼職教師比例為1:1,是一支有較高教學科研水平、實踐經驗豐富的“雙師型”專兼融合的優秀教師團隊。這支由校企聯手打造專兼結合的教師團隊成為此次電腦藝術設計專業構建工學結合人才培養模式改革的主導力量,參與了“二校、一企”人才培養模式的制定和實施。
2 校企合作構建實施工學結合人才培養模式
南寧職業技術學院電腦藝術設計專業從2000年新專業創始起,經過近10年的研究與實踐,探索出體現公學結合的“二校、一企”高職人才培養模式。電腦藝術教學團隊與廣西南寧瑞寶麒廣告傳媒有限公司、廣西天高影視動畫有限公司、柳州藍海國際集團等企業進行深度合作,開發設計出體現工學結合的“二校、一企”人才培養方案,校內學習實訓2年,校外企業頂崗實習1年,每門課程以工作過程為導向,以項目為載體,學與做相結合,理論教學與實踐教學相結合,理論考核與實踐考核相結合;專業課程的實訓在校內、校外實訓基地完成。學生第三學年實施頂崗實習,頂崗實習時間為1年,帶隊專任教師到企業掛職鍛煉的同時,協助企業做好實習學生的管理工作。企業利用自己的生產和技術優勢,安排指導學生生產性實訓和頂崗實習,根據需要聘用頂崗實習學生就業。校企共同制訂生產性實訓、頂崗實習的管理制度、運作機制、實訓實綱,開設的企業課程及工作表現、業績成果等綜合考核評價的辦法和標準,要求學生在頂崗實習期間至少獲得一項以上職業資格證書。學校與企業一起共同培養掌握一定專業理論知識、應用能力強、綜合素質高的能勝任崗位任職能力要求并具有發展潛能的高技能人才。
2.1 “二校、一企”人才培養方案實施實訓教學模式
根據電腦藝術設計領域崗位要求,電腦藝術設計專業與企業共同設計了行業認知、核心課程生產性實習、課程設計、畢業設計、頂崗實習等實訓項目。主要實踐環節及教學實施由校企合作共同完成。本著由淺入深、由簡單到復雜、由單一項目訓練到綜合項目訓練的原則,按技能要求,分層次、分階段地組織實施,專業實施“四階段、四結合”的實訓教學模式,由認知實訓、非生產性實訓、生產性實訓、頂崗實習四個階段組成。“二校、一企”人才培養模式下的實訓為校內學習實訓2年,頂崗實習1年,生產性實訓教學全部在校內公司、實訓基地完成。生產性教學在企業完成。主要實踐環節及教學實施安排如下表所示:
表1 主要實踐環節及教學實施
2.2 “二校、一企”人才培養模式下的頂崗實習
電腦藝術設計專業通過與廣西南寧瑞寶麒廣告傳媒有限公司、廣西天高影視動畫有限公司、柳州藍海國際集團等企業進行深度合作,與企業一起共同制定生產性實訓與頂崗實習管理制度、運行機制;企業一起制定學生生產性實訓、頂崗實習管理制度、評價考核辦法與標準等,共同對頂崗實習進行管理。
2.2.1 頂崗實習安排
頂崗實習安排分為三個階段,第一階段,動員安排階段:①宣講實習管理制度、實習的意義、主要內容和組織安排意見,召開動員大會,進行思想政治教育;②聯系實習單位,組織學生選擇實習單位的面試,落實實習崗位;③自找單位實習的學生辦理《雙向選擇實習單位》的審批手續;④落實實習單位;⑤簽訂實習協議書;⑥組織企業行業專家集中授課;第二階段,頂崗實習階段:①與企業一起對學生進行分組,指定企業實習指導教師,學生在企業單位頂崗實習;②校內實習指導教師定期、不定期檢查實習現場,通過檢查學生的實習日志、召開學生座談會、與實習企業指導教師交流等多種形式掌握學生實習情況,對學生實習進行指導;③撰寫實習業務工作總結和思想工作總結;第三階段,總結交流階段:頂崗實習結束后,返校總結交流實習成果與經驗。向指導教師提交頂崗實結、頂崗實習日志、設計及施工項目相關材料。參加不及格課程清考。
2.2.2 頂崗實習考核
頂崗實習考核及成績評定:頂崗實習的考核由企業指導教師和校內指導教師共同完成,并以企業指導教師的考核為主。評定成績從實習現場表現、實習作業完成情況兩方面綜合考核。考核采用優秀、良好、中等、及格、不及格五級制。
2.2.3 頂崗實習制度保障
專業與企業一起管理,制定有《藝術工程學院頂崗實習管理制度》、《藝術工程學院頂崗實習指導教師責任書》、《頂崗實習日志》、《校企合作學生頂崗實習協議》、《學生頂崗實習手冊》、《頂崗實習安全管理細則》、《頂崗實習課程標準》、《學生頂崗實習學分制與成績評定管理辦法》、《頂崗實習指導老師管理辦法》等相關制度、文件。
3 工學結合的人才培養模式改革成效
3.1 電腦藝術設計專業建設成效
2006年,電腦藝術設計專業成為廣西優質專業,同時成為國家職業資格鑒定培訓基地;2007年,影視動畫專業、電腦藝術設計專業的校內動漫技術實訓基地被評為自治區級示范性職業教育實訓基地;2008年,藝術工程學院成為國家動漫游戲人才培養工程――國家動漫游戲產業振興基地授權合作院校,標志著藝術工程學院成為廣西動漫游戲人才培養基地;2008年,成為中國殘聯與李嘉誠基金會合作的長江新里程計劃高科技助殘就業重點項目的培訓基地;2009年,《三維動畫》獲自治區精品課程,同年也同時榮獲藝術教指委精品課程;共獲省部級八項科研成果;《三維動畫》等八部教材出版發行;學生作品獲37個國內外大獎獎項;校企合作76項商業項目。2012年末,簽約由國家文化部、中央電視臺及北京電影學院共同主辦的“百校百城”項目,加入全國首批簽約的8所高職名校的行列,將國家級非遺項目融入日常教學、實訓、畢業環節,共同演繹打造百集大型動畫及影視系列片《古城漫游記》,全力推進校企合作育人的人才培養模式。
3.2 校企共育人才成效
電腦藝術教學團隊與行業企業進行深度合作,開發設計出體現工學結合的“二校、一企”人才培養方案。近三年來,培養的電腦藝術設計專業歷屆畢業生,理論基礎好、實踐創新能力強,受到用人單位的青睞,電腦藝術設計專業平均就業率為98%。質量跟蹤調查顯示,用人單位對畢業生的綜合評價優秀率達96.5%。“專業技能、吃苦耐勞、敬業肯干、創新能力、合作精神”等方面評價優秀率都達97.5%。
【參考文獻】
[1]徐涵.以工作過程為導向的職業教育[J].職業技術教育,2007(34).
關鍵詞:高中信息技術;思維能力;興趣
最近幾年的互聯網經過迅速的發展,網絡變成了一個十分普遍的事物。高中信息技術從之前的普及基本的計算機知識將重點轉移到了對于計算機更好的應用。教師對于計算機的了解和掌握也應該及時的提升。及時的更新自己的知識面,讓自己掌握更多有助于學生學習生活的電腦技術。讓學生在學習生活方面能夠更好的應用計算機技術,在高中的信息技術課堂上面教師也應該對課堂進行相應的拓展,讓學生在學習知識的同時對自身能夠有一個提升。
一、切合學生的興趣點
學生對于信息技術的了解多半是枯燥的電腦操作,教師在這一過程中要轉變學生的觀點,讓學生發現信息技術的有趣之處。通過對電腦技術的了解和學習能夠更好的對待信息技術學科的學習。通過與學生在電腦以及社交媒體的交流與溝通,讓學生能夠與教師有更好的溝通,并讓學生在日常與電腦接觸的過程中學習信息技術。
(一)善于利用電腦游戲、社交媒體
對于高中學生來說,以往對信息技術的接觸一般就是電腦游戲以及社交媒體,教師對于這兩個方面的合理利用顯得十分重要。教師在教學過程中可以適當的援引以上這些例子,關于界面的講解可以通過對游戲界面的分析來進行。同時對于電腦技術創造價值的能力,教師也可以通過大型網游的吸金能力來講解這些知識點。關于社交媒體的運營,教師可以在課堂上面通過講解微博、微信和QQ的運營等等為學生來講解互聯網的社交運營的重要之處。
(二)通過信息技術與學生進行積極的互動
教師應該注意積極的與學生通過電腦進行溝通,在通過計算機的溝通的同時教師應該注意讓學生能夠合理的運用新媒體技術。新媒體技術在于讓學生能夠更好的利用相關的教學資源。教師通過讓學生更好的利用互聯網的價值,使學生在休閑娛樂的同時能夠增長自己的知識,更好的拓寬自己的知識面,讓自身的價值得到延展。
(三)及時把握最新的訊息
當下,互聯網的更新的速度越來越快,教師應該及時把握時代的訊息讓學生學習到的知識是最前沿的。互聯網訊息的最大限度的利用應該是通過教學讓學生能夠學到最新的知識。通過對互聯網的及時運用讓學生能夠在學習的同時能夠感受到前沿的科技,感受互聯網帶來的巨大的變化。并讓學生感受到互聯網浪潮在社會發展中帶來的日新月異的改革與變化。
二、緊密聯系學習生活,讓信息技術學以致用
信息技術與現實生活的聯系越發的密切,平常到淘寶的使用,對于學生來說都是電腦技術的利用。對此,教師也應該更加普及信息技術使用知識的方方面面。讓學生通過互聯網在實際生活的使用的同時注意對電腦技術的學習。
(一)教授學生能夠學以致用
教師在教學過程中可以重視辦公軟件的使用,對于excel表格的教學放在一個比較突出的重點位置,鍛煉學生對所學知識學以致用。通過日常數據的一些分析和處理讓學生掌握基本的計算機辦公技能,讓學生意識到計算機在如今生活中的重要性,讓學生能夠在娛樂之外更加的合理的運用電腦。
(二)讓信息技術與現實生活緊密聯系
很多學生對于電腦處理圖片以及廣告海報的相關設計有比較突出的興趣,高中生對于動畫及動漫的喜愛也促使學生對于動畫設計的原理更加的重視。對于平面設計軟件的使用以及flas的使用的教授將使得學生能夠對計算機的運用更加重視。教師可以在課堂上面作為一個重點教學方面。教師可以通過讓學生做出獨立的作品以及小視頻來讓學生對自己的學習更有成就感。
(三)設置相應的作業,考核學生的學習情況
信息技術學科由于學科的特殊性,教師應該注意的教學重點是學生對所學知識的掌握情況。例如關于辦公軟件的學習,對于其他修圖以及視頻軟件的學習,在這些學習之后,相應的教學任務應該伴隨它產生。對于這些操作的學習都是在經過緊隨其后的學習任務的學習中得到鞏固和加強。
三、注重培養學生的創新能力
創新意識是高中信息技術教學的一個重點,新課改下的教學尤其強調的是對于學生的教學工作不僅僅是對學生進行的書本上知識的普及以及教授,更重要的是培養學生的創新能力。改變之前的只有老師教授的局面讓學生注意自身的發展。創新能力的缺乏是當下中國學生的一個普遍的情況。教師在教學過程中應該注意的是激發學生的創新意識,讓學生的思維能力及時的得到拓展,同時增強學生的動手能力。讓學生能夠將自己的想法準確的落實到實踐中去。
(一)對學生創新意識的培養
教師在日常的教學過程中應該注意不要禁錮學生的思維,讓學生自己去發揮。在教授基本的知識之后大可以讓學生自己去完成稍有難度的任務,不限制相應的完成方法和途徑。另外,也可以通過擴寬學生的視野來培養學生的創新意識。通過讓學生關注自己的興趣所在,增加學生的見識。讓學生及時得到相關的交流或沙龍以及相關的網絡論壇,了解到行業的領頭者所做出的成績以及作品激發學生去開闊自己喜歡的互聯網的知識。
(二)通過實踐讓學生的創新能力得到鍛煉
關鍵詞:高職院校;藝術設計;專業知識;技術;實訓;教學誤區
1、過分夸大電腦技術,讓學生變成“技術的奴隸”。
隨著計算機在我國的普及,計算機在各行各業中的應用日益廣泛,尤其在藝術設計領域的應用,更是前所未有的改變了人們對于計算機設計的認識,它以一種全新的手段,重新詮釋了設計工作的意義和前景。這是一個劃時代的飛躍,或說是一個新的設計時代的開始[1]。由于計算機的神奇力量,以及在藝術設計教學領域的迅猛普及,藝術設計專業幾乎所有的設計作品呈現最終都要依賴電腦和軟件,這就導致教師在教學時,把電腦操作和軟件技術放在了第一位,開設大量的設計軟件課程,壓縮藝術設計理論教學課程。老師和學生都過分神話軟件技術而忽略了設計理論知識的學習,認為只要學會并能熟練運用幾個平面設計軟件或三維設計軟件,就完成了藝術設計的教學任務。然而,電腦只是藝術設計中的一個工具,一種用于實現藝術家設計思路的手段而已,永遠替代不了人的創造力和靈感。過分夸大電腦技術教學,忽視藝術設計理論、設計方法的學習,終究導致這部分學生雖然軟件玩得很熟練,但遇到設計項目時,由于缺乏設計理論體系支持,沒有好的藝術素養,很難有好的設計靈感,仍然做不出優秀的設計作品。這部分學生畢業后也只能從事比較普通的制作工作,不能勝任設計師崗位,只能給設計師“打下手”,用軟件技術去制作別人創意的設計作品,終究淪為電腦技術的奴隸。
隨著電腦軟硬件的升級發展,軟件的功能日益強大和人性化,可以輕而易舉把設計師的優秀創作靈感轉換為成型的設計作品,但前提條件還是要有設計師優秀的創作靈感,而創作靈感又是來源于設計理論知識的積累,因此,藝術理論和藝術實踐課在教學中至少要占有總課時量的50%,設計的原動力還是人的大腦思維[2]。只有做到電腦技術和藝術理論、藝術實踐課程合理安排,才能培養出社會真正需求的綜合素質全面的應用型藝術設計專業人才。
2、專業知識和技術“兩張皮”現象。
在講授與技術有關的設計課程時,“兩張皮”是藝術設計教學中的一個誤區。教授軟件的教師與教授設計專業知識的教師由于專業的局限性及自身知識結構的局限性,導致這些本來可以相通的課程各自為政,致使學生學了軟件技術知識只能做一些軟件的案例,而一些專業課程學完了,需要用軟件制作設計作品時,學生卻無從下手。解決這個問題就需要教師拓寬自己的知識面,講授專業知識的教師要對設計可能用到的軟件技術熟悉,講授軟件技術的教師也要具有一定的設計專業知識,在講授軟件技術時,可設計跟專業知識相關的軟件操作案例。像photoshop、illustrator這些基礎的設計軟件,學生所學的很多設計課程都要用到它們來制作設計作品,如《包裝設計》這門課程,軟件技術的授課教師就可以在教學中加入包裝設計案例,這樣既講授了相關軟件知識,又讓學生知道如何運用軟件來制作包裝。教師之間還應該加強交流,加強相互觀摩學習。只有通過教師知識結構的優化、理念的提升、教學團隊的建設,才能根本解決專業知識教學和技術教學的“兩張皮”現象。
3、“縮水”的實訓課程教學。
如今在人才市場,有無實踐經驗是大多數行業招聘時都強調的重點。這在藝術設計行業尤其顯得突出,因而對于培養具備較強實際操作能力的畢業生,是企業對職業教育提出的一項最根本的任務。教育部《關于全面提高高等職業教育教學質量的若干意見》提到“加強實訓、實習基地建設是高等職業院校改善辦學條件、彰顯辦學特色、提高教學質量的重點[3]。”藝術設計教學應該建立實訓、實習基地,讓學生與行業、企業親密接觸,真正讓學生觸摸市場脈搏,參與實踐,為日后走入社會打下堅實基礎。然而,許多學校的高職藝術設計專業卻簡化了實訓課程教學,把帶學生去超市看看商品包裝就說成是《包裝設計》課程的實訓教學;把給學生一個網上搜索來的設計任務當做作業下發給學生完成就當成是參與了社會實踐;將教學內容設計成一個虛擬公司設計任務的“課題設計”項目下發給學生完成就是一次實訓演練;甚至把帶學生去某處參觀旅游一番就說成是帶學生去實訓基地進行實訓教學……這些舉不勝舉的方法都是目前許多學校的高職藝術設計專業實訓課程教學現狀,學生往往參加完這些所謂的“實訓教學”后一無所獲。雖然以上這些方法也算實訓教學的一部分,但要培養具備較強實際操作能力的畢業生,光這些“縮水”的實訓課程教學是遠遠不夠的。要真正做到校企合作,讓學生真正走入企業的設計崗位,參與企業實際的設計項目制作;或者,成立工作室式的實驗室,推行“項目+工作室”人才培養模式。藝術設計類專業的工作室,包括教師工作室、團隊工作室以及企業“校中廠”工作室等,它是藝術設計實訓教學中的一個重要場所[4]。可以把工作室承接的一些實際的設計項目融入到教學實訓中,推行“以項目為載體、行動為導向”的教學,讓學生參與,真正做到校企共贏的產學合作模式。
4、“照本宣科”的教學現象。
再好的教材都不能直接搬到課堂上。大學生有自學能力,讀教材更多是課外的事。然而,現在許多高職院校藝術設計專業由于教師資源缺乏,教師待遇與課時掛鉤等諸多因素,導致教師教學工作量大,沒有充足時間進行備課,也沒有太多時間來對專業知識進行深入研究,只能是照本宣科地朗誦教材,導致學生上課失去興趣。解決這一教學誤區,就需要教師對教材內容不僅要熟悉,還要研究透徹,在教材內容之外能增加自己的知識點,對教材的講解要有所挑選,那些學生自學很難解決的知識點可以拿出來講解,比較容易理解的知識點,學生可以自學,教師要做的就是圍繞教材上提到的知識點去給學生補充一些與之相關的新知識。課堂教學要注重充分調動學生的學習興趣,鼓勵學生做學習的主人,教師和學生都要敢于對教材上的知識提出質疑。
5、“井底之蛙”,不注意吸收國外同類專業的養分,不能與時俱進。
大多數的高職院校藝術設計專業不管是教材還是教學案例,以及院校的交流學習等,選擇的都是國內的,從沒有想到也不敢與國外同類專業接觸,汲取別人的優質養分。然而,在世界經濟全球化進程中,我國的藝術設計也應該與國際接軌,與時俱進,力求趕超世界先進的設計水平,這樣培養的學生才能在社會競爭中處于不敗之地。我們可以向國外引進師資、課程、教材,全新的教學模式,也可以通過互聯網開展在線教學,使學生在國內學習,就可以享受到世界百強大學的優質教育資源。如果有機會的話,教師還可以出國去考察國外同類課程的情況,觀摩國外學生成果。
總之,作為一名合格的高職院校藝術設計專業教師,要對自己的教學工作有全面的認識,確立新的工作高度,要隨著社會的發展而努力轉化自己的教育教學理念,并指導于自己的教育實踐。
教師不能夠止步不前,要與時俱進,大膽革新。只有努力走出以上提到的5點普遍存在的教學誤區,才能培育出與世界經濟接軌的,高質量的,真正適合市場需求的高職藝術設計專業人才。(作者單位:云南科技信息職業學院)
參考文獻
[1]趙振宇.電腦藝術設計專業教學的誤區[J].產業與科技論壇,2011.10(2):173。
[2]趙振宇.電腦藝術設計專業教學的誤區[J].產業與科技論壇,2011.10(2):174。