前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇網絡游戲競技范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
現在的玩家喜歡玩網絡游戲,主要的原因還是在于網絡游戲提供給大家一個交流的平臺。絕大多數的網絡游戲都構建了一個以互動交流為主的虛擬世界,而在這個近似于真實社會的世界中,經濟體系始終是其中必不可少的基礎組成部分。甚至在很多時候,經濟體系的構成決定了網絡游戲的階級觀念。下面我們不妨結合目前市場上已經開始運營的網絡游戲,來詳細了解一下網絡游戲的經濟體系。
一般等價物
如果說到一般等價物,很多玩家的第一反應就是游戲中的虛擬貨幣。的確,目前幾乎所有的網絡游戲都設定了貨幣的概念,排開常見的MMORPG,即使是像《泡泡堂》此類的休閑對戰游戲,都需要在游戲中收集金錢來購買道具。在絕大多數的情況下,虛擬貨幣成為了最常見的等價物,玩家在游戲中可以通過貨幣來交易各種道具、裝備和寵物。當然,對于部分所謂的“極品”,已經遠遠超出了虛擬貨幣的衡量范圍,因此也就只能通過其他的方式來進行交易(例如現金)。
在裝備升級系統被廣泛地應用到更多的網絡游戲中時,虛擬貨幣的作用相對減小,取而代之的就是可以升級裝備的各種道具,比如寶石和升級卷軸等。一般在這種情況下,虛擬貨幣的作用基本上已經接近為輔助等價物,只能用來交易常見的物品或是在NPC處交易。
網絡游戲的生產物
無論是打倒怪物掉落的虛擬貨幣和虛擬物品,還是通過生產方式得到的虛擬物品,都可以看作是網絡游戲的生產物。這些生產物的出現、流通和使用消耗,構成了網絡游戲經濟體系的雛形。然而對于這些生產物的所有權問題,事實上始終沒有一個準確的歸屬。絕大多數的網絡游戲在玩家填寫注冊資料的時候,都在電子協議中標明玩家對游戲中的虛擬人物和虛擬物品都只是擁有使用權,并沒有真正的擁有權,甚至也有一部分網絡游戲的運營廠商規定,玩家不能通過游戲中的虛擬物品來進行現金交易。對于網絡游戲生產物的具體作用,我們可以這樣簡單的理解,那就是它只能作用在網絡游戲這個特定的環境之中。
網絡游戲的經濟鏈
不管是真實世界,還是網絡游戲的虛擬社會,如果不能保證相對的經濟平衡,那么很容易因為各種原因的催化而破壞整個經濟體系,例如通貨膨脹。網絡游戲的經濟鏈可以簡化為兩個重要的步驟,那就是給予和回收。正如前文所說,在游戲中得到的各種虛擬貨幣和虛擬道具,事實上僅就游戲來說并不需要任何的生產資料,可以把它們簡單地看作是游戲程序直接產生。雖然玩家在得到這些東西的過程中往往消耗了一定的時間、精力和金錢,但不能否認網絡游戲娛樂本質的是,我們決不能把這些系統生產物當作是自己的勞動成果——雖然從玩家的角度來說,這是一個絕對不能接受的結果,但畢竟它是客觀存在的事實。
如果只有產出,沒有消耗的話,那么網絡游戲的經濟體系就會面臨通貨膨脹的尷尬局面。利用購買消耗道具(比如生命藥劑和魔法藥劑)、裝備的耗損、任務花費等方式來回收生產物,確保正常的流通,才能維持經濟體系的平衡。而這些方式,也正是目前所有網絡游戲的回收途徑。
事實上在現有的網絡游戲中,如何把握生產與回收的平衡點,是一個非常重要的課題。隨著玩家對游戲的深入了解和等級的提升,會掌握越來越多節約支出的手法,并同時獲得更多的收入方法。在各種情況的作用下,虛擬貨幣的作用漸漸因為貶值的原因而弱化,最終或多或少地被其他等價物所代替。例如《奇跡》中的各種寶石、《騎士》中的武器升級卷軸等,其實這種方式早在《暗黑破壞神Ⅱ》的戰網游戲中早就有所體現,符咒寶石取代用之不盡的金錢成為玩家交易的等價物,事實上也是游戲設計中的一個重大漏洞。
為了能夠使生產與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點上,很多網絡游戲的設計者都采用了各種方法來進行控制——事實上并沒有多少網絡游戲在設計中可以接近完美地實現這一點。我們不妨根據一個經濟回收控制方面相對比較出色的網絡游戲,其中幾次重大物價調整來看經濟回收方面比較有效的手段。《魔力寶貝》的游戲設定中主要可以分為生產系和戰斗系兩大系統的職業,生產系主要通過采集合成和服務等方式來獲得收入,而戰斗系則通過出售戰斗中打倒怪物獲得的魔石來維持生活。生產系的職業不管產量多高,服務范圍有多廣,他們所面對的消費者都是以戰斗系職業為主題的人群。而戰斗系的職業只是憑借戰斗中獲得魔石這個單一的收入途徑難免入不敷出。為了可以維持戰斗的消耗,一般玩家都同時擁有戰斗系和生產系兩個職業的多種人物。在游戲正式運營一段時間后,魔力世界中的經濟體系逐漸的趨于平穩發展,物價也開始在小幅度進行波動。但由于越來越多的新玩家涌入游戲,而老玩家也紛紛找到了適合自己的最佳賺錢方式,魔力的經濟開始陷入通貨膨脹的境地。就在這個時候,隨著新版本的更新,新開放的最適合高等級玩家練功的黑白龍城任務相關地區里面的怪物不再掉落魔石,這使得戰斗系的人物必須需要更多的生產系人物來進行幕后支持,頓時造成了物價飛漲的現象。還好在短時間內又開放了新的練功地點,這才避免了生產系過于泛濫,供大于求的局面。從另一個角度來講,魔力世界的經濟體系能夠保持相對平衡,多種回收方式也是值得關注的,無論是裝備損耗后會消失,還是長時間練功必須準備大量的補給品,都很好地對玩家的生產物進行了回收。
經濟體系的控制問題
和現實社會一樣,在網絡游戲中絕大多數的經濟命脈事實上控制在少數人的手中,而控制者其中包括網絡游戲的運營廠商和部分高等級玩家。無需置疑的是,網絡游戲運營廠商通過更加網絡游戲設定數據的方式,來直接影響網絡游戲的經濟體系,是最為常見和容易實現的。舉個例子來說,當某個類型的職業或者種族在能力上做出了調整,那么相應肯定也會影響到該職業或種族的戰斗力,這在目前絕大多數以戰斗為主的網絡游戲中,直接意味著該職業或種族在游戲中獲得戰利品——生產物的效率和數量,進而造成經濟上的差距。同樣,一款高級裝備的能力限制和屬性調整,某種常用消耗物品獲得幾率的變化,都會在很短的時間里對經濟體系的平衡造成沖擊。
高等級玩家對經濟體系的控制,主要是由于生產力和生產效率的差距。舉個簡單的例子,如果給你100元錢,然后讓你以此為資本去賺取1元錢的利潤,其難度系數為N,那么同樣給你1000元錢,讓你去賺取1元錢的利潤,那么難度系數則直接下降為N/M(M會根據不同網絡有些的設定和玩家人物等級的差異而有所變化)。高等級玩家在戰斗力上的優勢可以很明顯地轉化為經濟優勢,特別是在對高等級裝備的控制現象很容易形成壟斷的局面。
形成與穩定
網絡游戲經濟體系在滿足足夠的生產與流通后,將逐漸地趨于穩定。然而所謂的經濟穩定并不是絕對的恒定價值,各種等價物和商品的價格還會隨著游戲設定的變化和游戲運營的時間來進行調整,但已經可以形成一個擁有自我調解能力的經濟體系雛形。在這種情況下,小規模的沖擊并不會對整個經濟體系形成太大的影響,即使出現物價的變化,也是隨著整個經濟體系的改變而相對的穩定。對于我們經常可以在各種媒體上看到的網絡游戲物價來說,如果沒有碰到版本更新這樣的重大變化,基本都是按照一個平穩的趨勢來進行變化的。
當然,我們所說的經濟體系穩定大多數情況都只能針對一款網絡游戲的一個服務器而言。在不同的服務器之間,由于玩家數量的差異,服務器開放時間的先后等,其經濟體系的平衡指數是完全不可同日而語的。
惡性毒瘤
利用外掛和游戲BUG來進行復制等快速謀取暴利的行為,現在違反用戶注冊時簽署的電子協議的基礎上破壞了整個網絡游戲的平衡性,其中自然也包括對經濟體系的影響。大量非法的資金、商品和等價物在網絡游戲中出現后,不僅對經濟體系價值系數地改變產生了至關重要的影響,為了掩飾非法行為而產生的“洗錢行為”也會相應出現。畢竟太多數采用非法手段獲利的人不敢把這些燙手的山芋留在自己身邊,這不僅是收到處罰的證據,同樣對于非法資金、商品和等價物的安全性也沒有多少保證。通過交易、加工等方式,來使非法物品進入經濟流通領域,從而掩飾自己的非法行為。這種非法行為的補救,進一步加劇了經濟體系地膨脹,對經濟體系的影響也在時間和危害上得到了更多的體現。
網絡游戲的經濟體系其實是一個非常復雜和嚴肅的話題,但由于網絡游戲發展的局限和片面的認識,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和發展規律。當然,也有很多玩家可以在利用中利用經濟規律來賺取金錢,不過大多還是采用“低買高賣”的交易原則。筆者也希望通過這篇文章,來引起大家對網絡游戲經濟問題的重視和研究,并站在客觀的角度來進行分析。(文/掃盲班優等生)
一、游戲案例分析――“重返不可思議的機器:精巧設計”
本文選取Sierra Attractions公司開發的謎題游戲“重返不可思議的機器:精巧設計”作為案例研究。選擇此游戲作為案例進行分析,是因為它適合任何性別和年齡層次的玩家需求,將挑戰性和娛樂性有機的融為一體,曾在2000年度被評為最佳解謎游戲。
1.界面設計
游戲的開始界面簡潔、有趣,玩家沿著路標指示牌所指引的方向就可直接進入游戲的主界面,開始游戲旅程。游戲的主界面分為三個區域:游戲場景、工具箱、控制面板。控制面板區上的按鈕設計具有較強的突出感,比較醒目。為節省游戲空間,選項菜單可以由玩家控制其顯示或隱藏。在工具箱中存放著系統提供的解決謎題時可能用到的各種工具(每種工具都標明了最多使用次數),玩家可以將所需工具直接拖放到游戲場景中,通過點擊、拖放還可以方便地把它們旋轉、拉伸或移動到特定的位置。當玩家選擇某件工具的時候,在它的周圍會出現幾種不同的信息圖標(圖標的種類和數目會依據工具的性質而不同),以提示和幫助玩家進一步了解和使用該工具。當工具安放好后點擊控制面板中的“START”按鈕就可以激活游戲場景中的整個機器裝置,設計方案的運行過程和結果立即呈現。
游戲的界面首先給人以親切熟悉的感覺,它的設計融合了日常生活的元素,以自然的方式帶領玩家進入角色開始游戲。在游玩中,玩家可以輕松的操作各種工具,并方便地控制游戲進程,它的各種提示和交互信息可以讓所有玩家很快地上手并喜歡上它。其實,構建易于理解且不需要任何指導手冊的界面是一個成功游戲的關鍵。
2.游戲過程
玩家在明確當前游戲的任務目標后,一般會看看游戲場景中給出的部件是怎樣運作的,然后思考謎題的任務目標應怎樣達成,試著將工具箱中的部件移到游戲場景中并試驗各部件配合后的效果。當產生想法時,按下“START”按鈕,觀察運行的結果,若沒有達到預期目標,就要進一步反思問題產生的原因和解決辦法,嘗試調整部分工具的位置、參數以及相互的配合方式,這樣反復試驗直到最后將謎題圓滿解決。同時,游戲還設有謎題編輯器,玩家可以自己設計和制作各種謎題,與其它玩家進行交換。
通過分析玩家的一般游玩過程,我們發現在“重返不可思議的機器:精巧設計”中蘊含著可貴的教育因素:玩家是帶著特定任務進入問題解決的過程,而不是盲目的操作:通過親自試驗和反復操作,玩家可以有效地選擇和組織已有的知識和經驗,并運用于特定情境的問題解決中。玩家可以在不斷嘗試的過程中反思自己的方案,并不斷加深對問題的理解。問題的解決是在與環境持續的互動過程中獲得的,方案的形成是玩家自己主動建構的過程。實際上,游戲的上述因素為玩家提供了一種有效學習發生的環境,支持“學習者”知識建構的探究學習過程。
3.反饋與評價機制
游戲者在游戲場景中移動或搭配、使用物品時,都會實時看到系統提供的反饋信息,讓玩家立刻知道自己的操作是否正確,如物品可以放置在什么位置上,或物品間的連接搭配是否正確,移動的方向是否合適等。當玩家按下“START”按鈕時,即可看到機器裝置運轉的情況,及時對玩家的操作方案進行了檢測。在游戲中,謎題任務的完成不會因為速度快,所花的時間短而得到獎勵,也不會因為沒有找到解決謎題的方法而受到懲罰。并且,玩家在選擇放棄時,系統是不會讓他參看默認的解決方案,只有當他解開謎題時,才可以觀看“教授”提供的解決方案,這樣既提高了游戲的趣味性又促進了玩家的進一步思考。
從游戲的反饋與評價機制中,我們可以發現游戲設計的閃光之處。真正能促進玩家思考的反饋信息,不是對行為結果的簡單對錯判斷,也不是靠外在獎勵、評分或稱贊性的詞語所能達到的(這樣的信息如果使用不當甚至會影響玩家的內在動機)。玩家需要的反饋是讓他們知道自己的操作是否正確,所做的判斷是否會對任務完成產生積極影響,任務的解決是否有了一定的進展。只有這樣的信息才是即時的、富有指導意義的,才能夠讓玩家不斷地看到自己的進步、方案的實行效果,以便調整和改進。
4.幫助信息
在“重返不可思議的機器:精巧設計”中有三種幫助信息:提示手標、放大鏡(工具性質描述)和“HELP”按鈕。玩家可通過控制面板中的“SHOW/HIDE HINTS”按鈕控制游戲場景中提示手標的顯示或隱藏,只要點擊“手標”就會看到彈出的提示內容,這些提示都是與任務解決有關的思考點,例如:提醒玩家注意觀察小球的彈性,這將對問題的解決有所幫助。此外,點擊工具放大鏡或通過控制面板中的“HELP”按鈕,用小問號鼠標點擊任何工具(包括游戲場景中事先設置的物品)都會彈出工具的性能介紹,以讓玩家可以隨時了解不熟悉的工具,以便更好地使用它。
在游戲的關鍵時刻為玩家提供必要的指導并搭建“腳手架”,使他們能順利完成整個游戲過程是必要的。但幫助信息應是按需提供,由玩家決定幫助信息的種類、提示時間及顯示與否。雖然游戲為玩家還提供了另外一種幫助信息,即開始界面中的幫助文件,但我們很少會看到玩家在開始游戲之前一頁又一頁地閱讀用戶指導手冊,而是直接開始玩它。因此,幫助和提示的可獲得性在游戲過程中是非常重要的。
5.合作與競爭模式
游戲還為玩家設置了雙人模式,可以與朋友或家人一同進行比賽,看誰的腦筋更聰明,誰的想法更奇特。在進入雙人游戲時,可以選擇游戲的次數,設定每個人游戲的時間限制。兩人在規定時間內輪流進行游戲,既競爭又合作,有時間、速度上的競爭,也有解法的相互配合。一個人的想法可能會激發另一個人的靈感,一個人的勝出往往是兩人智慧共同作用的結果。與其說是雙人競爭模式的比賽,不如說它更是一種合作互動的過程,兩人有著共同的目標,分享共有的信息,在互利互助中完成既定的任務。
6.個性化設置
游戲為玩家提供了選擇修改背景音樂、聲效、色彩、圖案的功能,玩家可以根據自己的喜好和需要進行設定。在游戲中,玩家可按照自己的能力水平選擇不同難度等級的游戲。更值得一提的是,玩家還可以對系統 的環境參數進行修改和設定,例如你可以改變大氣壓力、地球引力的變量值,讓自己體會在外星球中探索的感覺。
由于個體差異的存在,每個人的需要、經歷、認知風格、能力水平都不同,因此游戲在設計時考慮到了不同玩家的需求差異,將環境變量參數和任務難度等級的控制權交給了玩家,任由玩家選擇和調控,從而增強其對環境的控制感和適應度,滿足了玩家的個性化需求。
二、游戲對網絡學習環境設計的啟示
近年來,在國外類似于“重返不可思議的機器:精巧設計”這種游戲式的學習環境有許多都已被開發出來,它們多是以網絡為中介,技術支撐的學習者中心環境,學習者暢游在一個自由的,蘊含著無限可能,激發個人潛能的空間里。這些環境給學習者提供了一種在傳統教學中無法實現的全新體驗:自主控制、決策權力、協作互動、探索空間,最重要的是學習者可以摸索自己的興趣所在。這些設計理念和方法對網絡學習環境的構建具有一定的參考價值:
1.基于目標的學習活動
作為新一代教學設計的代表,喬納森提出了設計建構主義學習環境的理論和模型用于支撐積極的、建構的、有目的的、真實的和合作的學習。許多其它的學習環境,如,漢納芬的開放學習環境,道奇開發的we-bques,學習活動,也都強調有目的學習的重要性。他們大多將這種目的性蘊含在了一種基于問題或項目的學習中。在“重返不可思議的機器:精巧設計”中也是這樣,玩家在進入游戲之初首先遇到的是一個問題情境,在游戲的始終他都是圍繞著一個目標,那就是解決問題,而不斷地探索,挑戰自我。沒有意圖,沒有目標,盲目地操作,玩家在游戲過程中很難激發自身的潛力,全身心地投入進去,很可能會對游戲失去興趣。面向教育的網絡學習環境也是一樣,假如像現在很多投入使用的網絡課程,只是將知識和內容羅列在網絡上,學習者很可能就會快速“溜掉”,因為缺少一根“藤”讓他們不斷地攀登,發現新高。此外,目標在學習中的重要性還體現在,當學習者完成目標時會品嘗到一份醉心的滿足和自豪,從而增強自我效能感。從“重返不可思議的機器:精巧設計”這個游戲的整體設計中,我們可以看出它實際上是一種問題解決的學習環境。網絡學習環境的設計也可以效仿這一點,利用問題引導學習者對整個環境的探索,包括對問題的解決以及相關領域知識的學習。
此外,給學習者提供問題解決情況的反饋也是很重要的。如,在該游戲中,當玩家每次提出問題解決的假設并在游戲中實施時都會得到一個反饋,玩家可以觀察問題解決的情況。這種直觀而即時的呈現,讓玩家不斷地反思自己的問題解決過程,查找自己的問題所在,修改假設并重新嘗試。就是這一次次地不斷逼近目標,感受自己的一次次前進使玩家更加投入。這一點也是網絡學習環境值得借鑒的。
2.學習者控制
為何玩家會沉迷于游戲帶給他們的挑戰和樂趣?因為他們可以自己操縱游戲的環境。就像在目前我們所熟知的網絡游戲中,玩家可以扮演各種角色,選擇他們喜歡的裝備、路徑,以自己喜歡的方式與環境互動達成最終的目標。玩家在每一個環節中都可以自己控制和選擇。在“重返不可思議的機器:精巧設計”中也體現了這一點,玩家可以選擇適合自己的游戲難度,改變系統的環境參數,選擇自己的解決途徑和解決方案,控制問題解決的進程等。試想,在傳統的以教為中心的教學環境中,學生會積極主動地學習嗎?面對撲面而來的知識和信息,學生是被動的,他們很難積極面對,因為他們并沒有參與其中。當學習者對學習擁有自,可以對自己的學習進行規劃和控制時,他們就更容易全身心投入,并在參與中反思,挑戰自我。
為了讓學習者處于主動狀態,就必須允許他們進行操作(制作產品、控制參數、進行決策等)并以某種方式對環境施加影響。在網絡學習環境設計時,最好能賦予學習者以控制的權力,比如說,讓學習者自己決定任務的難度、最終的目標、使用的工具、運用的方法,提出的方案等。換言之,讓學習者意識到自己可以對學習進行規劃,讓他們感受到學習是自己的,這樣他們才會精心地設計和經營。
3.學習支持
在這種學習者控制,問題引導的學習中,學習者處于一種自我導向的境地,更多地可能是學習者自己的探索,教師或所在的學習環境只是需要給學習者提供必要的幫助。在游戲中,恐怕很難會有人教給玩家如何玩游戲,那么當玩家遇到困難時怎么辦?這就利用了游戲中給玩家提供的各種支撐,比如,上面提到的手標,放大鏡和HELP信息。當玩家認為他們需要幫助時就可以點擊查看這些信息。我們設計的網絡學習環境,當它支撐的是積極的、建構的、自主的學習時,給學習者提供學習上的支持是必需的。實際上,該游戲支撐策略的設計并不夠全面。我們在設計網絡學習環境時可以參照較權威的學習支架方面的研究,比如,喬納森的相關研究。雖然他并沒有明確地指出學習支架的分類,對其進行系統地闡述。但他提出的設計學習支撐的具體做法還是值得借鑒的。如,他提出在監控并調節學習者行為方面可以給學習者以提示、幫促他們進行某方面的思考;在驅動反思方面可以給學習者提幾個問題讓他們對自己的行為進行反思等等。其實,對學習的支持并非一定要內嵌在學習環境中,教師在使用學習環境時也可以根據實際需要給學習者以支撐。這種靈活機動的支持比嵌在學習環境中的更為有效。
4.情境的仿真性
學習活動開展所依存的情境包括它的社會文化和歷史場景,以及使用的工具和中介系統都應追求真實性。加入日常生活中的場景、工具、人物角色等元素會更容易讓人理解和接受,并符合人們的直覺與日常思維習慣。如在“重返不可思議的機器:精巧設計”中,游戲者一開始進入游戲就有身處科學探索殿堂入口處的感覺,它用帶有各種觀察儀的實驗室作為游戲場景,用路標指示牌做導航,以模擬真實的生活場景。游戲中使用到的各種工具和物品都是模擬真實物品的結構和屬性,解決問題的過程不是靠理論推算,而是憑借玩家已有的知識和經驗,可以隨意擺弄、調節、連接各種物品工具。隨著系統參數的調整,任務發生的物理環境、相應的物品屬性也會隨之改變,這樣就構建出了與真實環境極其相似的探索空間。玩家浸潤在仿真性的情景中,幾乎忘記了個人角色的虛擬性,而其完成任務的使命感和責任感會更加強烈。因此,在網絡學習環境設計中,情境的仿真性是不容忽視的。一方面給學習者以真實的體驗,快速地在學習情境與日常感知之間產生共鳴,能更好地理解問題或任務,一方面又使得知識的學習情境與未來的應用情境高度相似,提高了學習者對知識的遷移能力。
5.情感體驗的融入
任何好的學習環境都應讓人有一種情感的融入。在進行學習環境設計時,應重視學習活動導入的設計,可以用一段錄像、一節動畫、幾行文字或者錄音對話等,其目的是讓學習者進入學習情境,了解學習活動的目的和意圖,知道自己在活動中的角色和作用。這樣,學習者才能以積極的情感和動機參與到學習活動中。如游戲中的故事背景設計,一般都在介紹游戲的時代背景、社會體系、人物關系、游戲的終極目標中吸引玩家的好奇心,激發他們的挑戰欲望。
在學習過程中,情感的維持和培養需要人際之間的交流與協作,還要讓學習者能夠不斷地看到成功的希望。學習者雖然需要獨處的經歷和失敗的經驗,但人的社會性決定了我們需要在與他人的交流對話中得到成長和發展,需要得到他人的肯定和尊重。因而,好的交流機制無論是線上或是線下都是必不可少的。
摘 要 互聯網被稱為繼報刊、廣播、電視三大傳媒之后興起的“第四媒體”。網絡出版是一種全新的、全球性的、高效率的信息資源共享和傳輸體系新模式。以互聯網為依托的網絡出版正在改變著以紙張為主的傳統出版業,推動傳統出版業走向網絡出版的新時代,網絡出版與傳統出版、電子出版一起將構筑起新世紀多元化的出版產業。同時,網絡出版存在一些亟待解決的問題,但也有著可觀的發展前景。
關鍵詞 網絡出版 形式 優勢 發展前景
作為一種新的傳播媒介,網絡迅速進入出版領域,對傳統出版的理念、運作模式及格局造成巨大的沖擊,打破了傳統媒體間的界限,實現了多媒體的統一和動態傳播,使出版業的文化生產方式和價值觀發生了深刻的變化。出版與網絡的結合,就產生了“網絡出版”的概念。通常所說的網絡出版,實際上就是“互聯網出版”。
一、網絡出版的概念
網絡出版有廣義和狹義之分。從廣義上講,凡是將信息、知識、觀念等內容,用文字、圖像、聲音等代碼以任何形式在因特網上傳播,均可稱之為網絡出版。從狹義上講,網絡出版是具有合法出版資格的出版機構以互聯網為載體和流通渠道,出版銷售數字出版物的行為。即出版者對作者提供的素材進行編輯、設計加工、營銷宣傳,然后在網上向讀者銷售的活動。它涉及電子書、網絡期刊、網絡音像等領域。
2002年6月27日,國家新聞出版總署和信息產業部聯合出臺了并于當年8月1日施行的《互聯網出版管理暫行規定》第五條指出,“本規定所稱互聯網出版,是指互聯網信息服務提供者將自己創作或他人創作的作品經過選擇和編輯加工,登載在互聯網上或者通過互聯網發送到用戶端,供公眾瀏覽、閱讀、使用或者下載的在線傳播行為。”值得一提的是,網絡出版不是著作權意義下的出版。
二、網絡出版的主要形式
網絡出版是一種全新的、全球性的、高效率的信息資源共享和傳輸體系新模式。以互聯網為依托的網絡出版正在改變著以紙張為主的傳統出版業,推動傳統出版業走向網絡出版的新時代,網絡出版與傳統出版、電子出版一起將構筑起新世紀多元化的出版產業。目前,網絡出版主要有以下三種形式。
(一)利用個人電腦在線或下載閱讀的網絡出版。出版者將已數字化的圖書、報刊等內容在其網站上,讀者可有償或無償在線閱讀、檢索或下載。
(二)按需印刷的網絡出版。出版單位按照讀者的所訂購的品種(或某一品種中的某些部分)、數量,收取一定的費用后,將服務器中儲存的相應內容下載到數字印刷機,印刷制作成紙質書后,提供給讀者。
我國按需印刷的發展較早,1998年6月,按需印刷設備首次出現在上海舉辦的“印刷技術展覽會”上。
(三)電子書(E-book)。電子書(E-book)是網絡出版的重要形式。電子書,就是將圖書的內容制作成電子文本后,以大約合傳統紙質書籍1/3的價格在網上發行。電子書具有超大容量的存貯空間,能裝載數百萬字的信息,可隨時上網更新內容,并還打破了傳統圖書內容的線性順序,向讀者提供了一種動態的立體信息組合,還可通過超鏈接加入相關的各種知識和信息。
三、網絡出版的優勢
網絡出版具有時效性強、傳播范圍廣、超鏈接、快速檢索、信息數據庫化、資源共享、多媒體效果、互動性強等特點。這些特點決定了網絡出版與傳統出版相比有著明顯的優勢。
(一)網絡出版的出版環節少、效率高。在通常情況下,網絡出版按照以下步驟來完成其出版發行過程:采訪撰寫出版物的內容一編輯策劃出版物的頁面一制作并根據需要修改策劃好的頁面一計算機系統接人因特網建立網站并設定網頁(網站的建立是一次性的工作,網頁的樣式可以定期變換,網頁的內容則需要隨時更新)將修正好的出版物頁面信息上傳至網頁一最后通過電子郵件或電話等通訊方式通知讀者(或者根本就不用通知讀者)按時閱讀即可。出版物通過網絡出版可以實現實時出版,對于任何時候、任何地點發生的事件,通過因特網都可以立即對事件進行全方位的報道,還可以隨時更新。
(二)網絡出版方便了發行和閱讀。網絡出版借助了因特網這一獨特的出版和發行渠道,使得出版物的發行成本低,發行地域廣,傳播速度快;讀者閱覽也比較方便,只要有個人電腦或專門的閱覽器就可以了。網絡出版物的出版與發行是同步的,無論是通過制作網頁讓讀者閱覽,還是通過電子郵件將制作好了的文件傳給讀者,出版物的制作出版完畢,可以說也就完成了發行工作。網絡出版物的閱覽非常方便,可以通過查詢關鍵字詞迅速找到所需要的內容,讀者對于不感興趣的內容可以不加理會。通過將電子顯示頁設計為多層,讀者在第一層閱讀(這一層所顯示的內容就相當于文章的標題)時,可以根據自己的需要確定是否進入下一層閱讀更詳細的文章內容。比如,對于新聞類的出版,既是標題新聞,又是對所發生事件的詳細報道。網絡出版物與讀者之間可以存在一定的互動性,讀者在對出版物進行閱讀時或閱讀結束后,可以利用電子郵件或在線交談與負責出版的編輯對出版物的內容進行交流,并發表白己的見解。出版物可以方便地接收讀者提供的稿件,編輯通過適當的修改后,即可馬上刊出,大大提高了出版物的可讀性和影響力。讀者可以根據自己的需要,請編輯提供個人的閱讀要求,實現個人化出版。
(三)網絡出版服務的個性化。在網絡時代,出版非常個性化和高度專業化的圖書也能獲利,其途徑是向特定對象提供特定內容和網絡服務。從理論上說,出版者現在能夠為單一讀者提供專門的字典、CD 和報紙內容,并獲得利潤。從傳播學的角度而言,網絡出版是面對特定受眾的小眾傳播,信息的選擇權、主導權在受眾手中。這種情況剛好與傳統出版相反,傳播者與受眾之間形成互動關系,雙方角色可以互相轉化。網絡出版的這一特點決定了個性化的出版服務成為可能。總的來說,網絡出版的最大用武之地是專業出版領域。這是因為專業出版物的內容有針對性,讀者比較固定,他們對相關專業的出版物比較關注。從長遠的方向來看,網絡出版最主要的優勢在于提供個性化、專業化的資源增值服務。在發達國家,主要報刊均有網絡版。由于網絡出版物具有可選擇性、互動性與即時性的優勢,日益受到讀者的青睞。
網絡出版是未來出版業的前進方向。在網絡出版發展最早的美國,目前已有79%的出版社擁有自己的網站。在我國,已有數十家出版社和眾多科技期刊建立了自己的網絡,建成了幾百種期刊全文集中上網服務機構,形成了報刊、雜志上網的格局。但總體而言,我國網絡出版業才剛剛起步。至今,大多數網站還只是停留在圖書信息,期刊簡介、目錄、文章摘要,主要是進行網絡宣傳和郵購等方面。因此,網絡出版還必須面對諸多亟待解決的問題。網絡出版將是21世紀出版業關注的焦點,也是信息,傳播知識最迅速、最簡捷,成本最低的出版形式。網絡出版將有以下幾個發展趨勢:一是網絡出版與傳統印刷出版將;二是網絡出版需要的技術日益成熟,規模將迅速擴大;三是在未來一段時間內,免費網絡出版仍將是網絡出版的形式之一;四是在網絡出版部分地替代印刷出版的同時,它們也將明顯地表現出分工合作的趨勢;五是網絡出版在一段時間后將是出版者提升服務,獲取經濟利益的重要手段。傳統出版業的觀念及模式將日漸被突破,出版載體多元化的發展趨勢不可逆轉,以數字化為基礎的網絡出版業前景可觀。
參考文獻:
[1] 匡文波.網絡出版論[J].中國出版,1999(2).
[2] 楊曉明,蔣保緯.論網絡出版的倫理道德問題[J].編輯學報,2001(5).
關鍵詞:網絡游戲;報警系統;服務器;架構
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)12-2795-03
網絡游戲為了給玩家構建一個龐大的游戲虛擬社區,以增加游戲的娛樂性,通常都要求游戲服務器提供7*24小時的在線服務,且要求游戲服務器盡可能多的承載玩家。因此,網游服務器的性能壓力是相當大的[1],如何高效智能的監控服務器系統,以便及時的根據當前在線人數動態調整服務器數量顯得尤為重要[2]。除此之外,服務端開發人員通常希望對服務器運行的代碼異常信息進行實時監控,通過對代碼異常信息的分析,以便于開發人員快速定位程序隱藏的bug。所以,為了構建健壯的游戲后臺而設計服務器的報警系統是非常具有實際意義的。
1 常見網絡游戲服務器的架構
本文的網游服務器報警系統是針對于游戲服務器來設計的,但它不局限于某種具體的服務器架構,而是旨在提供一種通用的服務器報警系統的解決方案。在介紹網游服務器報警系統之前,先了解下常用網絡游戲服務器的架構。
網絡游戲一般設計為C/S的結構[1],服務器端主要負責玩家的登陸、數據存儲以及游戲核心邏輯的計算等。一個常見的網絡游戲服務器架構如圖1所示。從圖中可以得知,這個游戲服務器架構是由game server、gate server、database三部分組成。game server主要負責游戲的具體邏輯處理,gate server負責玩家登陸與驗證,database負責玩家資料信息的存儲。其中game server類型的服務器是可伸縮的,以便隨著玩家數量的增加而動態調整game server服務器的數量,從而使得整個系統承載更多的在線人數。
2 網游服務器報警系統的設計
網絡游戲服務器報警系統的設計目的是為了便于開發和維護人員更好的管理服務器和發現服務器上出現的問題,因此,基于這個設計初衷,本系統規定了一些設計要求:
報警系統不能對游戲后臺造成負擔,杜絕影響到現有服務器性能的問題。
報警系統需要有簡潔明了的接口,方便快速的部署到現有服務器架構中。
報警系統需要對收集到的信息進行相應整理,并能以郵件或者短信的形式及時通知開發或者維護人員。
基于上述設計原則,該文設計了一個網游服務器報警系統,如圖2所示。為了便于報警系統集成到任意服務器架構當中,而將此系統設計成了一個客戶端、服務器模式[3],分別簡稱為alarm_c和alarm_s。alarm_c部署到具體應用服務器上,并通過與alarm_s建立socket連接,以便向alarm_s傳輸相關數據信息。alarm_c收集的信息分為兩類,一類是收集應用服務器當前的內存、CPU占用情況,這類信息只需要定時發送給alarm_s即可。另一類是收集應用服務器上運行程序的代碼異常信息,需要實時向alarm_s提交這類異常信息[4],以便于開發人員及時分析代碼中的bug情況。
圖2 報警系統的C/S模型
圖3即是集成了報警系統的常用服務器架構。由圖可知,alarm_c部署到了所有的應用服務器上,并會定時向alarm_s匯報當前某臺應用服務器的具體性能指標,那么alarm_s根據這個定時匯報信息能得出一些結論:
1)如果alarm_s能定時收到某臺應用服務器的性能狀態信息,首先可以判斷這臺服務器的進程是正常運行的,然后繼續分析該服務器的性能狀況,如果超出了設定的性能上限,則立即給開發人員發送報警信息。
2)如果alarm_s沒有定時收到某臺應用服務器的性能狀態信息,那么可能是應用服務器進程崩潰了,或者網絡連接出現了問題,這時都需要及時通知開發人員來排查問題。
圖3 集成了報警系統的服務器架構
3 網游服務器報警系統的實現
報警系統是由java語言開發,分為alarm_c和alarm_s兩部分,因此分別對這兩部分的實現進行介紹。
3.1 alarm_c部分的實現
所在應用服務器的內存和CPU使用情況收集是通過下面的代碼來實現:
OperatingSystemMXBean osmb = (OperatingSystemMXBean) ManagementFactory.getOperatingSystemMXBean();
系統物理內存使用率為 (osmb.getTotalPhysicalMemorySize()-osmb. getFreePhysicalMemorySize()) / osmb.getTotalPhysicalMemorySize(),
系統CPU使用率為monitorInfo.getCpuRatio().
對應用程序中異常信息的收集實現,只需要在程序的消息處理邏輯的入口函數中對異常信息捕捉即可:
try {
Object[] commandParams = new Object[2];
commandParams[0] = this;
commandParams[1] = m_unpack;
// 執行命令
m_command.invoke(m_service, commandParams);
} catch (Exception error) {
代碼中的異常信息即為此處的error參數。
}
通過上面的實現,alarm_c獲得了系統當前CPU、內存的使用率情況,并能捕捉到程序代碼中的異常信息,然后將這些信息分類整理后通過socket發送給alarm_s。
3.2 alarm_s部分的實現
alarm_s會對收到的應用服務器性能狀態信息進行處理,如果CPU、內存使用率超過某個設定值,則啟動對開發人員的通知接口。此外alarm_s會用一個lastReportTime變量記錄上次收到alarm_c定時匯報的時間,如果發現lastReportTime變量值超出了默認值3分鐘,則會認為應用服務器出現了故障,同樣會啟動通知接口。該通知接口運用了中國網建提供的SMS短信平臺[5],相應的接口調用如下:
HttpClient client = new HttpClient();
PostMethod post = new PostMethod("http://");
post.addRequestHeader("Content-Type","application/x-www-form-urlencoded;charset=gbk");
NameValuePair[] data ={ new NameValuePair("Uid", "username"),new NameValuePair("Key", "password"),new NameValuePair("smsMob","phone_number"),new NameValuePair("smsText","content")};
post.setRequestBody(data);
client.executeMethod(post);
4 結束語
本文設計了一套網絡游戲服務器報警系統,通過將報警系統嵌入到服務器架構中,使得開發人員能實時掌握整個服務器后臺的運行情況,且實現成本較低,便于部署,有效的提高了服務器后臺系統的健壯性和維護的便利性,具有良好的應用價值。
參考文獻:
[1] 楊玲.一種高性能網絡游戲服務器架構設計[J].網絡安全技術與應用,2010(4):59-61.
[2] 金一長.服務器集中監控報警系統的設計與實現[J].中國金融電腦,2011(12):44-46.
[3] 彭紅艷,肖慶,梁桂才.網絡服務器管理系統的設計與實現[J].電子科技大學學報,2007(12): 1386-1388.
關鍵詞 計算機;網絡安全;防護
中圖分類號TP39 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)93-0229-02
隨著互聯網技術的不斷發展,不僅為人們提供了豐富的物質和文化基礎,也讓人們承受了網絡帶來的一些嚴重后果。例如:病毒的肆意傳播導致的計算機系統癱瘓,重要的數據被非法的盜竊,黑客明目張膽的惡意攻擊等等。人們都在默默的承受著網絡帶來的苦果。雖然人們在不斷的研發保護網絡安全的軟件,但仍然沒有完全將網絡威脅拒之門外,黑客依然在瘋狂的破壞我們的網絡安全,可謂是無孔不入,給人們的生活和工作造成了極大的困擾。因此,網絡安全問題已經是全民所關注的焦點問題,也亟需有效的防護途徑來遏制猖獗的網絡威脅。
1計算機網絡安全內涵
計算機網絡安全可以理解為通過網絡管理以及相應的技術手段,確保數據在網絡環境中的保密性和完整性。計算機網絡安全有兩個層面,一方面是物理安全,也就是支持網絡正常運行的設備受到保護而免于因人為破壞或丟失;另一方面是邏輯安全,是指數據信息在網絡環境中受到保護。計算機網絡安全潛在的威脅有很多,這其中有人為的因素,也有一些偶然因素。而人為因素嚴重的威脅著計算機網絡安全。他們通過利用計算機網絡漏洞進行惡意的攻擊,非法獲取用戶數據,更可惡的是編制出各種具有破壞性的計算機病毒程序,惡意的篡改計算機系統數據,導致計算機不能正常運行,給計算機用戶帶來嚴重的損失。因此,加強計算機網絡安全的防護,是給計算機用戶提供一個安全的網絡環境的有效保證。
2威脅現代計算機網絡信息安全的潛在因素
威脅計算機網絡信息安全的潛在因素有很多,我們通過3個重點的因素進行介紹。其一,計算機操作系統編程漏洞。程序員在編程中難免會出現疏忽,而導致系統漏洞的產生,沒有任何一個系統能夠做到編程上的完美,拒絕漏洞的存在。然而計算機系統漏洞并不能直接使計算機用戶的利益受到損害,而是被一些具有非法目的的攻擊者進行利用,最終對計算機網絡安全構成威脅和破壞,嚴重影響了人們對計算機的使用,有的威脅甚至給計算機用戶帶來嚴重的后果;其二,作為網絡中樞的文件服務器的運行欠缺穩定,并且功能也有待完善。文件服務器影響著網絡系統的質量。目前我國的網民已經成為世界上擁有網民數量最多的國家,對網絡應用的需求量不斷升高,然而在對網絡系統的設計和選型中缺乏周密的考察,使網絡功能在發揮中受到阻礙,削弱了網絡在運行中的可靠性,使網絡安全受到威脅;其三,計算機用戶缺乏安全防范措施。在計算機使用過程中,往往很多計算機用戶都忽略了加強計算機安全的防范措施,讓惡意攻擊有機可乘。在缺乏有利的安全屏障保護下的計算機,無疑成為惡意攻擊的焦點,一些惡意的程序會悄然的破壞著計算機數據,給用戶帶來巨大的損失。
3現代計算機網絡信息安全的有效防護途徑
3.1加強外部數據的訪問控制,杜絕非法訪問
在計算機網絡安全防護中,加強外部數據的訪問控制,可以有效的將非法侵入拒之門外,不僅對計算機網絡信息的安全性起到重要的保障作用,而且還提高了合法訪問的效率。因此,要加強對計算機網絡的訪問控制,提高計算機網絡安全的防護意識。在通過對可能具有入侵性質的訪問進行有效的分析和判斷,并通過計算機網絡系統中的報警以及切斷措施對計算機網絡環境進行保護,防止非法訪問對計算機網絡資源進行占用。在計算機網絡訪問控制技術中包括入網階段的訪問控制、網絡屬性的安全控制等等。
3.2加強網絡信息安全技術的使用
網絡信息安全技術是保證計算機在安全的網絡環境下正常運行的重要基礎。網絡信息安全技術包含三種:防火墻技術、數據加密技術、認證技術。
首先,防火墻作為一個過濾器,將非法侵入阻截在用戶計算機網絡之外,防止非法侵入對計算機網絡安全造成威脅。通過對經過防火墻的數據流進行監測,限制非法入侵,實現對計算機網絡用戶的數據信息的保護。目前,在我國計算機網絡安全的防護措施中,對防火墻能夠有效防范惡意攻擊的認可度還是很高的。
其次,對數據加密技術的應用也成為目前防護計算機網絡信息安全中的一個重要手段。由于計算機用戶會經常通過網絡來傳輸一些重要的數據信息,黑客往往利用各種技術手段來截取這些數據,這為計算機用戶造成了極大的損失。網絡是一把雙刃劍,我們在享受網絡的便利的同時,自然也要承擔網絡給我們帶來的風險。所以我們要尋求有效的應對方法,來降低數據被惡意截取的風險。一般計算機用戶會采用文件加密技術,這相當于為文件在網絡中的傳輸加了一把鎖,使文件數據得到保護。
最后,認證技術在計算機網絡安全防護措施中是防范主動攻擊的重要手段。為開放的網絡環境提供了安全保障作用。使用認證技術有兩個主要的目的:一方面確定信息的發送者的身份是否合法;另一方面要驗證信息是否完整。目前在網絡信息安全防護中對認證技術的應用主要體現在三個方面:消息認證、身份認證和數字簽名。
4結論
目前,我國已經進入全新的計算機網絡時代,在社會面向數字化和信息化的發展中,計算機網絡安全的防護也為我們提出更多的熱點問題。在互聯網高度開放和信息資源高度共享的網絡環境中,如何保障計算機用戶在一個安全的網絡環境下進行信息交換,成為我們今后繼續研究的重要課題。我們要正視計算機網絡給我們的生活和工作帶來的風險,提高網絡安全防護意識,通過利用科學的防護措施對計算機網絡進行防護,以保證計算機用戶在一個和諧的、安全的網絡環境使用網絡資源。
參考文獻
[1]彭珺,高珺.計算機網絡信息安全及防護策略研究[J]. 計算機與數字工程, 2011(1).