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      電競行業盈利模式

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      電競行業盈利模式

      電競行業盈利模式范文第1篇

      關鍵詞 連鎖經營管理專業 “教學做”一體化 工作過程 教學模式

      中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2015.03.064

      Exploration on Typical Chain Management Professional Courses

      "Teaching, Learning and Doing" Integrated Teaching Model

      ――Take "Chain Store Operations Management Practices" for example

      TONG Wenjun

      (Chongqing Technology and Business Institute, Chongqing 400052)

      Abstract With the adjustment of modern social and economic development and industrial structure, chain industry rapid development of enterprises, vocational colleges chain management professional personnel training and professional development put forward new demands, explore the implementation of "teaching to do" integrated teaching model looks very urgent. In this paper, the work process as a starting point to explain "teaching to do," the integration of teaching philosophy, teaching philosophy from the perspective of the development of curriculum, teaching content and teaching model for high-quality core curriculum "chain store operations management practices" development were explored, thereby for chain management professional, "Teaching," the practice of integrated teaching model reform played a certain significance.

      Key words chain management professional; "teaching, learning and doing" integration; work process; teaching mode

      1 “教學做”一體化教學理念

      高職教育必須充分發揮教師在教學與實訓指導過程中的主導作用,并且加強調動學生的學習積極性與主體作用,才能有效實現“教學做”一體化教學模式,搭建教師與學生的互動交流平臺。重慶工商職業學院連鎖經營管理專業教學團隊正是堅持這一教學理念,努力踐行將教中學、學中做的“教學做”一體化教學模式,并將其貫徹到教學中去,實現理論與實踐相互融合。

      2 基于工作過程的“連鎖門店運營管理實務”課程開發設計

      “連鎖門店運營管理實務”課程以“工學結合”為教學理念、以“基于工作過程的課程開發”為指導,按照“全程實施項目教學、立足中小零售門店、面向大型連鎖超市、提升就業創業能力”的總體設計思想,邀請行業專家對連鎖企業門店運營管理所涵蓋的崗位群進行工作任務和職業能力分析,并以此為依據確定本課程的學習任務和課程內容。針對培養“門店運營和管理”這一核心能力,按照學生從初學者到專家的職業成長規律,由簡單到復雜設計學習模塊,在理論實踐一體化的教學環境下實施模塊教學,讓學生在工作中學會學習、學習中學會工作。

      2.1 以工作任務為導向重構課程內容

      以學生為主體,“教、學、做”融合,充分利用校企合作優勢,按照“全程實施項目教學、立足中小零售門店、面向大型連鎖超市、提升就業創業能力”的總體設計思路,實現連鎖經營管理專業人才職業能力遞進培養。基于連鎖企業門店的人才需求以及崗位素養與能力要求,選取教學內容,構建基于工作任務的教學體系;共同開發體現連鎖行業發展方向與職業標準的校企合作開發講義及相關教學資源包;運用現代教育教學技術,基于職業能力形成的規律,創新整合參與式、互動式等多種教學方法,共同設計、組織與實施課程的教學。

      2.2 設計工作情境,工學結合開展教學

      本門課程共設計八個學習情境。學習情境一,從連鎖企業門店運營管理的目標作為出發點,學會門店運營管理標準的制定、展開與實施,從而分析連鎖企業門店運營手冊各項作業崗位的工作職責。學習情境二,分析門店賣場布局與設計的意義和原則,認知門店賣場內境設計與外觀設計方法,為后續門店運營各項崗位的作業規范操作奠定理論基礎。學習情境三至學習情境七,以連鎖企業門店運營管理為主線,從店長作業、收銀客服作業、賣場作業、收貨作業一直到防損作業,模擬門店營運活動程序及各環節操作規程,培養學生在基層門店的崗位作業能力和現場組織、協調能力。學習情境八,結合門店經營目標的重要性,夠對經營目標的實施成果做出客觀評價,以提升門店經營業績。

      總之,應該根據連鎖經營管理專業的職業崗位定位,使學生樹立現代連鎖企業門店經營理念,熟悉門店運營管理的基本知識和理論,初步掌握門店運營管理過程中的各項專業技能和具體操作方法,使本課程充分體現職業性、實踐性和開放性。

      3 基于工作過程的“連鎖門店運營管理實務”教學內容開發

      3.1 依據典型工作任務,選取教學內容

      課程內容的選取依據連鎖行業企業門店運營管理過程中的典型工作任務,將課程內容確定為三大模塊,八項典型任務。

      “兩個目標崗位群、三大核心能力、八個理實一體化項目、三個平臺、兩項職業資格認證”是《連鎖門店運營管理與實務》課程設計的基本線索。專業人才培養目標、崗位需求、與前后續課程的銜接是選定具體教學內容與形式的主要依據。兩個目標崗位群是指連鎖企業總部業務主管和門店店長,是連鎖經營管理專業的就業出口;三大核心能力:商品管理、顧客服務、績效控制;八個項目指門店運營管理的目標和標準、門店賣場的布局與設計、店長作業、收銀客服作業、賣場作業、收貨作業、防損作業和門店經營成效分析等八項;三個平臺是指模擬實訓、超市賣場實訓、頂崗實習三個實踐性教學平臺;兩項職業資格認證是指連鎖經營管理師、助理營銷師職業資格認證兩項職業資格認證,學生可根據自己的基礎情況自由選擇認證項目。

      3.2 開展教學實訓項目,加強職業能力培養

      作為本專業的校級優質資源核心課程,該課程具有較強的實踐性、操作性與互動性。優質課程資源教學團隊在充分遵循本門課程的課程標準設計的基礎上,基于工作過程的內容選取,在八項工作情境項目中合理設計理實一體化實訓項目。

      實訓項目的開展作為課程實踐教學的表現形式,連鎖經營管理專業通過校內實訓、訂單班學習、校外認知實習與頂崗實習等各種形式開展實訓項目,把學習情境中的實踐作業項目課堂直接搬到真實經營環境的超市營銷實訓室和校外長期合作的永輝超市、大潤發超市、羅森便利店等大型連鎖企業中,推動“一、二、三課堂”聯動,以達到“教中做、做中學”的真實學習效果。

      4 “連鎖門店運營管理實務”課程的“教學做”一體化模式改革實施

      4.1 設計教學情境,建設一體化實訓室

      第一,根據工作過程的課程教學內容開發,設計教學情境,新建理實一體化的現代商貿實訓室。在現代商貿實訓室中進行授課,將理論教學、實踐教學融于一體,課堂理論授課與現場實訓演練指導結合開展。第二,充分利用便利的校內實訓基地,即超市營銷實訓室。超市營銷實訓室是由財經管理學院連鎖經營管理專業的教師帶領學生進行經營。在180O的超市營銷實訓室內,學生在真實的職業環境下進行實訓,完成理貨、商品陳列、導購、收銀、采購、信息系統管理等門店運營的核心作業。第三,進一步拓展校企合作共建的校外實訓基地。與羅森便利店、永輝超市等校企合作連鎖企業開展真實工作情境下的實訓教學活動,以其連鎖企業下屬門店為主安排學生校外實訓、實習。

      4.2 編寫設計一體化教材

      課程教材是指導學生進行課程學習的基本教學資源,是實施一體化教學的基礎條件。“連鎖門店運營管理實務”課程的一體化教材設計必須符合連鎖行業企業門店運營管理中的各大崗位職業標準,要做到高職教育課堂教學所提倡的“理論知識夠用,實踐技能熟練”的基本教材編寫原則。在教材編寫過程中,根據”項目驅動、任務導向”的連鎖門店典型工作情境,結合情境設計教材案例。目前,本專業已經與羅森便利店、永輝超市等校企合作單位開展長期合作并開發了相關的職業化教學資源,根據企業的實際崗位需要,制定崗位作業標準,編制工學結合特色的校企合作開發講義,撰寫課程實訓指導書,共同設計、組織、實施工學結合教學項目。

      4.3 采用多種教學方法,促進一體化教學

      第一,開展實踐性教學,創新運用各種教學手段。本門課程的實踐教學設計主要包括五鐘實現途徑,具體為門店收銀作業、賣場布局與商品陳列等作業實訓環節、案例分析討論、3D超市模擬經營軟件實訓操作、校內真實學生超市經營項目和校外校企合作單位頂崗實習。第二,打破理論課堂與實踐課堂的界限,實施理實一體化的教學方法。本門課程的理論教學部分和實踐教學部分融為一體,課堂教學環境安排在校內學生超市實訓室和現代商貿實訓室,以完成連鎖門店運營管理的教學任務,突出學生動手能力和職業技能,為學生能夠進一步熟悉真實的連鎖企業門店工作環境提供平臺支持。

      4.4 優化一體化課程教學團隊

      實施“一體化”教學的推動者與引導者便是任課教師。“連鎖門店運營管理實務”課程教學團隊部分成員是從企業一線引進的具有連鎖經營管理相關工作經驗的教師,在引進專職教師的同時,結合聘請部分有經驗的校企合作連鎖企業中基層管理人員擔任連鎖經營管理專業兼職教師,參與實訓課堂的教學任務。財經管理學院本著加強“雙師型”教師隊伍建設的目標,需要進一步派遣連鎖經營管理專業的老師到校企合作單位參加掛職鍛煉,提高教師的實踐教學指導水平;同時,鼓勵教師積極參與社會服務項目,通過橫向課題、教改課題等形式為連鎖行業企業提供管理咨詢、技術服務和專業知識培訓。只有不斷強化課程教學團隊中教師的實踐技能和教學水平,才能滿足一體化教學的需要。

      校級教改項目:重慶工商職業學院教育教學改革研究項目《連鎖經營管理專業“教學做”一體化教學模式改革研究與實踐》(項目編號:GZJG1312815)

      參考文獻

      [1] 石鵬義.高職院校特色專業建設的探索――以連鎖經營管理專業為例[J].當代教育科學,2009(15).

      [2] 金穎.“教學做一體化”教學模式與學生自主創新學習能力的培養[J].中國成人教育,2011(14).

      電競行業盈利模式范文第2篇

      Needs:需求

      N1,用戶最基本需求是什么?N2,市場有多大?N3,行業鏈如何構成?N4,行業發展趨勢如何?N5,擴充的需求有哪些?

      需求是第一位,沒有需求哪里來的市場?沒有需求的產品,猶如演員在沒有觀眾的舞臺上表演,其實只是自嗨罷了。

      Approach:解決方案

      A1,解決方案如何構成?A2,需求優先級如何定義?A3,技術可行性如何?A4,有無政策、法規風險?A5,版本如何規劃,路線圖如何定義?A6,各個版本的營銷思路如何?重心是什么?

      有了用戶需求,那么我就要想的就是解決方案。得出的解決方案解決了用戶的問題,滿足用戶的需求,你就有了產品模型,接下來就是考慮產品的實現及發展迭代。雖然“酒香不怕巷子深”,但是好的產品肯定需要營銷推廣,讓它及時的為用戶解決問題,互聯網時代變化是很快的,所以產品要及時跟進。

      Benefits:盈利模式

      B1,盈利模式如何?B2,盈利期望(時間、數目)B3,各版本的盈利預計,B4,投入產出評估。

      首先,盈利模式是對企業經營要素進行價值識別和管理,在經營要素中找到盈利機會,即探求企業利潤來源、生產過程以及產出方式的系統方法。還有觀點認為,它是企業通過自身以及相關利益者資源的整合并形成的一種實現價值創造、價值獲取、利益分配的組織機制及商業架構。

      你不是天使下凡,也不是慈善機構,能為用戶解決問題,當然要想著從中如何獲利,并且持續獲利,這樣產品才可以長盛不衰。

      Competition:競爭分析

      C1,行業鏈的競爭,被替代可能性如何?C2,重點競爭對手有哪些?C3,各個階段,各個版本的目標競爭對手是誰?C4,各個階段對重點對手SWOT分析,USED策略。

      如果以紐帶線CRM系統廠商為例,你該如何做競爭分析呢?

      電競行業盈利模式范文第3篇

      雖然早在2003年,電競就被國家體育總局定為體育項目。但不可否認,這十多年來從政府機構到民間,大多數仍對電競持否定態度。直到2013年,國家跳水隊何超仍在微博上說“玩兒游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得那么辛苦真白干了。”可以看作這種態度的典型代表。

      2014年后,由于TI、S等高獎金賽事的舉辦,以及直播平臺的出現,電競明星收入大幅上漲。這一定程度改變了電競的民間形象,但官方對電競的熱情仍然有限。2016年之前,沒有任何國家部委過任何一條鼓勵電競的政策。

      這種情況下,2016年電競政策的密集轉向顯得“幸福來得太突然”。

      發改委&國務院

      發改委和國務院都有正式表態,鼓勵各地方政府和其他部委發展電競。這也導致今年全國各地方政府掀起一股舉辦電競賽事的狂潮,盡管缺乏第一手的統計數據,但毫無疑問今年電競賽事的數量絕對是歷年來最多的。

      不過從行業發展規律來看,一哄而上的過熱往往難以持久。我早已說過,目前電競賽事的頭部資源掌握在電競游戲廠商手中,第三方賽事成長乏力,缺少盈利模式。2016年地方政府或企業響應號召,推出的賽事幾乎全是第三方賽事。先天短板加上過熱的競爭,2016年地方賽事的熱鬧可能只是曇花一現。2017年可能大部分賽事無法存活到第二屆,只有那些劍走偏鋒,找到自己核心贏利點的賽事,才有可能延續下去,真正為賽事舉辦地帶來經濟效益。

      國家體育總局

      國家體育總局在“十三五”規劃中將電競列為重要一環。根據該規劃,十三五期間體育產業規模目標是3萬億元,比2015年翻一番。

      這是國家對體育產業的要求,自然也包括對電競產業的要求。它代表了政策層面的新態度:不僅不限制電競發展,而且要求電競你必須發展,還要發展的既快又穩。這個態度變化之大,完全可以說是180度的大轉彎。

      文化部

      文化部也在9月前后文件,對電競泛娛樂有了前所未有的開放力度,并鼓勵全國各地打造游戲游藝轉型升級場所(也就是所謂的電競館)。

      整個2016年,電競行業的巨頭們都將電競館看作生態建設重要一環,從華碩、明基等硬件廠商到國美、蘇寧等家電賣場巨頭,包括WESG、WCA等賽事方,都在嘗試電競館。電競館正在成為電競產業競爭的一個新紅海,激烈廝殺可能到2017年仍難分出勝負。我們也將在2017年對此重點加以關注。

      教育部

      9月6日,教育部則將“電子競技運動與管理”納入了高等教育的大專專業,從而使大學生們可以名正言順地在大學接受電競培養。

      教育部政策給2016年電競“去污名化”畫了一個圓滿句號。盡管還有少數人仍對電競抱有偏見,但從民間到官方,主流的態度都變成了“樂觀其成”甚至“樂在其中”。投身電競不再是“誤入歧途”,學習電競也不再是“誤人子弟”。

      文體娛樂,現在要加一個電競

      12月,騰訊互娛在TGC現場舉行了會,正式宣布騰訊電競成為與騰訊游戲、騰訊文學、騰訊影業、騰訊動漫并駕齊驅的品牌。

      這是2016年電競昂首獨立的一個縮影。

      前面說過,在行業形象上,電競在2016年徹底完成了“去污名化”,獲得了政府、民間的一致認可。在這個過程中,電競成長為結構豐滿、內容充實的產業,具有自己的獨特產業邏輯和模式。而隨著電競產業內涵的擴張,它與其他文娛產業的交集也越來越多,并能以對等的地位交換雙方資源。

      最能詮釋這一過程的現象無疑是遍布2016年的“明星跨界”。

      6月,若風直播自己參加“華誼之夜”,與吳彥祖、Tara等娛樂明星合影直播。8月,林俊杰現身TI6現場,與Wings合影,并在Wings奪冠后發微博表示祝賀。9月,林書豪成立VG.J戰隊,并參加了明星表演賽,與他同時出賽的還有演員巴圖。同是9月的LOL五周年慶典,周杰倫、Angelababy、陳赫、林更新、馬可紛紛到場打LOL表演賽。年底《王者榮耀》KPL總決賽上,我們也看到了白百何、胡夏、戚薇等娛樂明星的身影。

      娛樂明星跨界玩電競,絕不是為了做慈善,而是有自己的考量。

      電競不被認可時,跨界玩電競是“減分項”。但在2016年電競完全“去污名化”后,電競因為其龐大的影響力而變成了“加分項”。打電競非但不會影響選手的形象,反而讓選手顯得更親民,進一步增加選手的人氣與商業價值。而且跨界影響是對等的,娛樂明星從電競中獲得人氣,他們也為電競帶來人氣和背書。

      2017年這種其他行業名人的跨界只會越來越多。

      電競行業盈利模式范文第4篇

      2016年夏,線上千萬人在直播平臺上觀看出現在廣州國際演藝中心的周杰倫所開展的電子競技表演賽。與現場陣陣山呼海嘯般的歡呼一樣,線上直播同樣熱鬧。

      這是《英雄聯盟》五周年的慶典。周杰倫是該游戲的代言人,除了演唱主題歌《英雄》,他攜明星陳赫、林更新、朱楨、馬可,對抗韓國明星隊――金希澈、李洪基、宋承炫、崔珉煥與李承鉉,完成兩場亞洲明星電競表演賽。

      毫無疑問,電子競技(下稱“電競”)作為全球產業增速最快的賽事,擁有龐大的關注度,而直播讓關注的覆蓋面更廣。

      根據美國Newzoo的市場統計數據,全球電競觀眾數量在2015年已經達到1.15億,2016年保守估計增至1.45億,預計2019年全球電競用戶將達到4.45億人。數據服務商DataEye&S+的報告指出,2015年全球電競產業市場規模已達3.25億美元,同比增幅高達67.4%,預計2019年實現10.72億美元。

      艾瑞咨詢認為,電競游戲行業的高速發展提供了大量優質直播內容,直接驅動了電競游戲直播市場的高速發展。根據數據顯示,2015年Twitch整體流量的35%來自移動平臺。而隨著資本相繼涌入,電競游戲直播平臺在2014年迎來了爆發期。隨著直播平臺移動端體驗提升, 未來更多用戶將會在移動設備上觀看游戲直播。

      中國電競迎來“造夢時代”

      市場報告顯示,電競的風靡以及互聯網條件的提升催生游戲直播市場。2013年~2014年間,在資本的幫助下,電競直播平臺如斗魚、虎牙等呈現爆發式增長,摸索直播平臺的商業模式,出現職業電競選手的簽約價屢屢創新高。到2015年至今,龍珠直播、熊貓直播等各個直播平臺開始挖掘自身的獨特內容,優質主播成為各個平臺天價爭奪的目標。市場出現細分,移動直播平臺開始嶄露頭角。

      實際上,電競的開始也和直播相關。1986年,在美國ABC的直播上,兩個孩子玩任天堂游戲機,這被視為電競的開始。國內電競的火爆最基本的遠遠在于2003年11月時,國家體育總局正式將電競列為第99個正式體育競賽項,2011年,改批為第78個正式體育競賽項。

      另一方面,電競與奧運體育項目給予觀眾的感官和精神感受越來越相似。2016年8月,中國電子競技戰隊 Wing 奪得網絡游戲 Dota 2 國際邀請賽 (TI6) 冠軍,央視《新聞 30 分》播報了這則新聞。隨后,在Wing奪冠后,全場觀眾合唱國歌的視頻,被許多主流媒體先后轉發。

      電競分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。當前所談的電競,主要指的是狹義電競游戲為當前主流,如《英雄聯盟》、《DOTA2》、《星際爭霸2》等以游戲為主要項目的全國性及以上的賽事和活動,因為具備實時對戰等特點,它擁有更多商業價值。

      公開數據顯示,2015年,中國首次以269.1億元的市場規模超越美國,一躍成為全球最大的電競市場,僅2016年上半年,中國電競市場規模就幾乎與2015年整年持平。

      相應地,電競用戶也在高速增長,全民陷入電競夢工廠。2014年,電競用戶規模約為0.8億,2016年已高達1.7億,約占全球電子競技用戶總數的50%。根據艾瑞咨詢統計,2016年,僅電競游戲直播用戶規模就達到了1億人,預計2018年達到1.8億。

      被稱作中國電競第一人的李曉峰,又稱Sky,2001年成為Home戰隊主力之一,隨后成為魔獸爭霸Ⅲ選手,在2005年和2006年連續獲得WCG(世界電子競技大賽)冠軍。WCG被譽為電競界的奧運會,李曉峰是衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人。

      曾有媒體這樣描寫李曉峰的電競歷程:“電競就是可口可樂似的美國夢。不管在現實中你有錢沒錢,有權沒權,是富二代還是窮潘浚在電腦前都會站在同一條起跑線上。而李曉峰最終憑借著這樣的一種公平,完成了對階層、權力、金錢以及自身的超越。”

      雖然電競的獎金持續增加是最大的動力,但對于大部分電競玩家來說,李曉峰是他們偶像,“李曉峰式的失敗和成功”從精神上鼓勵著他們繼續向前沖。但實際上,無論是直播平臺帶來的龐大關注度,還是市場持續高速發展,這背后是資本市場的“咆哮”。當前國內多家上市公司不斷尋找電競標,資本的關注將為電競帶來充足的發展動力。

      產業升級更直播

      從電競市場規模來看,電競收入分為三種:電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入;電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入;以及電競游戲收入:包括中國大陸地區用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。

      而電競也給很多公司帶來了直接的回報。以英雄互娛為例,游戲代表為《全民槍戰》,其公司主營業務為移動游戲研發、發行以及電子競技賽事組織,2016年上半年實現營收3.77億元,同比增長4728.94%,凈利潤為2.25億元,同比增長3111.21%。

      作為一項體育運動,電競的盈利模式和體育競技有很多相似。因此,現在NBA也開始試圖以同樣聯盟的方式大舉進軍電競市場。今年12月,火箭成為了NBA聯盟第一支雇傭電競行業人士的球隊,9月時,76人購買了兩支電競戰隊Dignitas和Apex,成為北美體育聯盟首支全權擁有電競戰隊的職業隊。而在此前,林書豪與中國的電競公司簽約,組建了一支戰隊,他還擔任榮譽隊長。

      同時,勇士老板皮特-古貝爾、奇才老板泰德?萊昂西斯、灰熊老板斯蒂?卡普蘭,都投資了電競戰隊。另外,沙奎爾?奧尼爾、“魔術師”約翰遜等前NBA球星也都投資了電競戰隊。NBA球隊和球員大舉進軍電競產業,也將吸引遍布全球的球迷關注。

      電競行業盈利模式范文第5篇

      電視劇競播現象由來已久。2009年的《我的團長我的團》(簡稱《團長》)風靡一時,四家省級衛視為爭奪收視率而引發的播出戰爭硝煙彌漫,最終由廣電管理部門牽頭,以23家電視臺簽訂《電視臺電視劇播出自律公約》,簽署“尊重合約、不攪亂正常電視劇播出秩序”等內容告終。

      一個《團長》引發的爭奪戰

      《我的團長我的團》以獨特的視角,講述60年前中國各地軍民聯合抗擊日本侵略者、承受戰爭苦難的歷史,突出了中國軍民的民族大義和豪邁正氣。此劇一經推出,便受到觀眾的高度關注。據了解,《團長》拍攝成本高達4100萬元,沒有衛視斥巨資買斷獨播,從而促成省級衛視結盟共同買下此片,采取“4+4+1”的播出模式即東方衛視、江蘇衛視、北京衛視、云南衛視4家衛視首輪播出,50天后由浙江、山東、河南、四川4家衛視第二輪播出,一個半月后廣東衛視第三輪播出,版權期限為兩年。

      首播的四家省級衛視以100萬元/集的高價買下《我的團長我的團》的集體首播權,并達成播出協議:東方、江蘇、云南衛視3月5日開播 (北京衛視3月7日開播),每天只準播放2集。但四家衛視聯盟從首播開始即告土崩瓦解。3月5日,江蘇衛視“零點首播,黃金檔重播”模式播出了兩集《團長》;東方衛視將電視劇的前三集剪輯成兩集播出,從而比江蘇衛視領先一集;云南衛視24小時滾動播出該劇,并與江蘇衛視聯合宣布,黃金檔播出的集數由協議的兩集改為三集;北京衛視直接采取三集連播的方式。至此,四家衛視分為兩大陣營――東方衛視、北京衛視聯手炮轟江蘇衛視、云南衛視,一場由電視劇播出引發的省級衛視收視率爭奪戰激烈上演。

      其實,四家省級衛視爭奪的不是《團長》,而是收視率和廣告市場,它們各出險招,目的就是要完成第一次售賣,爭奪收視率、凝聚受眾的注意力和影響力,從而完成第二次售賣、獲得廣告收入,為電視臺帶來經濟利益。

      據CSM統計,電視劇由于擁有數量最多、最穩定的觀眾群體,其廣告利潤率達到177%,每年為電視臺帶來200多億元的廣告收入,占全國各級電視臺廣告總收入的50%以上。另外,由于省級衛視缺乏原創的品牌節目內容,頻道創辦的品牌欄目難以獲得高收視率,使得電視劇愈來愈成為省級衛視爭奪收視的“法寶”。雖然2007年全國電視劇產量達到529部、14670集,但質量參差不齊。面對《團長》這樣的高成本優秀電視劇,省級衛視一方面希望搶占先機,獲得高收視率,另一方面無法單獨支付高昂的成本,于是組成聯盟共同購買。這種購劇聯盟是在利益驅動之下產生的,成員會想方設法通過搶播和反復重播使自己購買的產品實現利益最大化。

      在經濟低迷的市場狀況下,企業的廣告投放更加謹慎,許多企業都削減了全年的廣告費用,進而影響了電視媒體的廣告投放量。據CTR針對100位廣告主的調查顯示,50%的廣告主計劃減少預算,2008年廣告主電視廣告投放的平均比重從2007年的37.0%下降為28.7%。與此同時,隨著數字電視產業的推廣與發展,電視頻道資源成倍增加,電視媒體的廣告競爭更加激烈。

      由此可了解,《團長》引發的省級衛視競播戰,其實是優秀內容、收視率和廣告市場爭奪戰。

      破局之路

      電視媒體生態環境“強者愈強,弱者愈弱”的馬太效應愈演愈烈,雖然省級衛視之間組成的聯盟緩解了資源缺乏、成本過高帶來的種種問題,但若要在市場競爭中勝利,必須著眼全局,采取切實可行而又符合經濟發展規律的措施。

      產業資源整合,形成優勢資源。省級衛視的核心競爭力在于擁有競爭力強的內容資源,即內容的原創能力、內容資源的整合能力。省級衛視若要晉級成為有全國影響力的頻道,必須突破地域化限制,具備“競合”思維,一方面與資源互補的媒體聯合,彌補自身的資源不足;另一方面與資源強勢的媒體形成“強強聯合”,掌握重要資源的使用權和決定權,從而變資源導向為市場導向,實現戰略資源的最大效用。通過產業資源整合,實現資源的優化配置,形成媒體核心競爭力是未來省級衛視的出路之一。近年來,安徽衛視采用獨家投拍和買斷版權的方式,與強勢制作公司聯合拍攝,在較大范圍內壟斷了我國優秀電視劇首播市場,從而吸引眾多片商將電視劇資源的首播選擇在安徽衛視。

      上下游產業鏈全面開發,發展范圍經濟。產業鏈開發指衛視頻道以欄目和影視劇創作生產為基礎,與上下游聯合開發衍生產品和配套內容,達成各種資源的優化配置和組合,從而形成相對完整的產業鏈。據了解,部分省級衛視已經投資上游產業,如直接投資成立影視制作公司,實現播出平臺向上游制作產業的延伸,從而調整電視臺在獨播劇產業鏈中的核心地位。如安徽衛視在北京投資1億多元建立電視節目制作基地,主要進行影視劇、電視欄目以及數字電視節目的拍攝、制作和投資。除直接投資以外,省級衛視還可以利用聯合投資、聯合制作、委托制作等方式介入生產與制作環節,形成電視節目完整的產業鏈。從產業鏈的下游走向產業鏈的上游,努力實現上下游產業鏈全面開發,從競購資源到整合資源再到壟斷資源是省級衛視發展的重點思路。

      《團長》之爭再一次證明,省級衛視“競合”是個趨勢,單打獨斗的發展方式已經不適合當今電視媒體的發展,必須向著范圍經濟的盈利模式發展。省級衛視之間的良性競爭還可以通過行業整合和收購兼并,形成少數大型媒介網絡以及定位明確的全國性專業頻道和付費頻道。地方臺保留地方新聞和特色節目,而高成本、優秀的電視劇、娛樂節目則實施全國聯播,從而實現媒體的范圍經濟盈利模式,獲得更高的受眾占有率。

      認清自身競爭優勢,省級衛視形成差異化定位。省級衛視要參與競爭,首先要認清自身的競爭優勢和發展潛力,分析自身在全國競爭格局中的優劣勢,揚長避短,通過對頻道特色化的改造,強化頻道特色,發揮既有優勢,形成更富競爭力的新優勢。安徽衛視以“劇行天下”為戰略、江蘇衛視用情感劇開拓市場,都是市場差異化定位成功的范例。

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