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在這個數(shù)碼時代,電子游戲離不開小學(xué)生。如果你走進(jìn)一所小學(xué),問:“你知道××網(wǎng)游嗎?”肯定會有一堆人回答:“我知道呀。”而剩下的一小部分人則會回答:“不知道。”
是呀,電子游戲,就像一只大網(wǎng)籠罩著我們,但是,電子游戲有好有壞,很多事情都是有兩面性的。
首先,我們要區(qū)分電子游戲有那些對我們的學(xué)習(xí)有幫助。比如說考腦力的《迷宮》、練習(xí)英語的《單詞小游戲》,等等……其次,我們要區(qū)別電子游戲有哪些對我們的身心有害,像什么鬧鬼的游戲最好少玩或不要玩。最后,我們要知道,那些游戲可以讓我們放松。
看,網(wǎng)絡(luò)游戲有好有壞,我們要盡量去撿好的玩,還要控制上網(wǎng)時間,這樣的話,我們不僅會保護(hù)好視力,還會保護(hù)好我們的心理健康呢!
如果將游戲機界定為一種交互性娛樂工具,那么,最早的游戲機一定是機械游戲機。它的內(nèi)部運行機制是齒輪、連桿等機械零件的運動。正如現(xiàn)在電子游戲機是通過集成電路中“0”與“1”的交換。
電的廣泛應(yīng)用后,繼電器、電路板、電動機和五顏六色的電燈泡迅速代替了粗笨的機械部件。游戲機也進(jìn)入了電氣化時代,無論內(nèi)部還是外在表現(xiàn)都有了很大的提高。1946年,第一臺計算機問世,但此后很長一段時間,計算機離游戲都很遠(yuǎn)。真正的電子游戲?qū)S脵C產(chǎn)生于1970年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學(xué)院)學(xué)習(xí)的叫Nolan Bushell的人設(shè)計了世界上第一臺業(yè)務(wù)用游戲機。
隨著計算機的飛速發(fā)展,電子游戲也不斷地更新,游戲的圖像跟以前有著天壤之別。最近推出的PS3、XBOX360等電視游戲機及對應(yīng)PC(個人電腦)所的游戲都代表了目前電子游戲的設(shè)計水平。
二、電子游戲圖像
CG是Computer Graphics的首字母縮寫詞,顧名思義,CG是計算機圖形一個大類的名稱,在游戲中可看到的圖像都可以用CG來定義,比如3D即時演算、電腦動畫等。有些玩家將這個名詞簡單地理解為純粹的CG動畫,也即狹義的CG。
首先我們來了解一下即時演算是什么。real time rendering,中文翻譯為“即時演算”,即我們眼中所看到的圖像都是在圖形芯片“負(fù)責(zé)生產(chǎn)”的流水線上面“即時”完成的,頂點生成,幾何坐標(biāo)建立,材質(zhì)貼圖,最后是光源,都是由一系列的程序語言經(jīng)由一個“翻譯官”,也就是API(application programming interface 程序接口)翻譯成圖形芯片聽得懂的指令來完成這些工作。
即時演算的主要工作都是由圖形芯片來完成的,經(jīng)過指令的指揮和復(fù)雜的計算,一個個鮮活的形象便躍然屏上。而相對狹義的CG動畫,大部分工作是由動畫制作人員來完成的,他們把建立好的模型在他們的電腦上渲染成完成的圖,也即相當(dāng)于經(jīng)過了一道流水線,只不過流水線上的工作人員是動畫制作人員,而不是圖形芯片里面那些溫度時冷時熱的電路。渲染結(jié)束后,我們的游戲機只需通過識別這些動畫的編碼,進(jìn)行解碼之后以每秒鐘24幅畫或者30幅畫的速度播放出來就行了。如果沒有專門對應(yīng)的芯片(這些芯片一般來說是可編譯的芯片,儲存有編解碼信息,解碼時可以很方便地找到對應(yīng)的輸出),這個時候就要通過軟件的算法,利用CPU的計算能力進(jìn)行計算,從而產(chǎn)生對應(yīng)的圖形輸出。同時,CG和即時演算并不沖突,不少游戲中利用已經(jīng)渲染好的背景和即時生成的人物,這樣既合理利用了資源又讓大家看到生動活潑的游戲畫面。
三、電子游戲圖形設(shè)計
電子游戲的圖形設(shè)計,需要載體即電子游戲機,電腦游戲的載體則是PC。電子游戲機的內(nèi)部結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)與PC有著十分類似的機構(gòu)與框架,所以隨著計算機硬件的發(fā)展,游戲機的表現(xiàn)力也有了天翻地覆的變化,但其始終基于硬件基礎(chǔ)之上。
1.2D圖形
早期的電子游戲基本是平面的,沒有3D技術(shù),也沒有硬件可以支持,所以它的圖形顯示方式是以解析度和顏色來表達(dá)的,也是電子游戲圖像顯示的基礎(chǔ)。早期的任天堂FC游戲機的解析度是250×224,總共有52種顏色,同一畫面只可顯示8色,這就給游戲的圖形設(shè)計限定了一定的條件。進(jìn)行游戲圖形設(shè)計時要嚴(yán)格遵循這一要求,在有限的解析度與顏色的要求下,設(shè)計出符合當(dāng)時游戲的圖形來,比如角色、場景、道具等。當(dāng)然,現(xiàn)在的游戲機硬件水平早已不是當(dāng)年的層次了,早在世嘉的“土星”時,其同時顯示的顏色便已達(dá)到1670萬色以上,已經(jīng)超越了人類肉眼所能辨別的限度,也就是說,用肉眼已完全分辨不出這些色彩同自然色彩的區(qū)別。其解析度達(dá)到640×480,已逼近普通電視,所以在這種環(huán)境下,我們可以設(shè)計出更為逼真、效果華麗的圖像來。最新的游戲機如PS3、XBOX360已經(jīng)可以對應(yīng)高清電視,其解析度可以達(dá)到1920×1080的驚人效果,PC游戲更是可以達(dá)到1600×1200或者更高。隨著3D技術(shù)的運用,畫面的表達(dá)方式又更進(jìn)了一步。
2.3D圖形
隨著3D技術(shù)的運用,電子游戲除了在游戲方法和創(chuàng)意上有了新的突破,其畫面也有了質(zhì)的飛躍。基于3D技術(shù)的強大優(yōu)越性,游戲3D化已經(jīng)成為一種趨勢,環(huán)顧周圍的主流游戲,幾乎都是采用3D技術(shù)的,如:魔獸爭霸、極品飛車、FIFA足球等,包括網(wǎng)絡(luò)游戲也是一樣,如:天堂2、魔獸世界等。
3D圖像在游戲中的表現(xiàn)主要在過場動畫和即時演算上。過場動畫就是前面所提到的CG動畫,通過前期的制作與渲染,由電子游戲機播放出來,其畫面都很華麗細(xì)膩,但卻不可以對里面的角色等進(jìn)行控制與互動,只是簡單的觀看,對游戲的情節(jié)進(jìn)行交代。而真正與玩家互動的則是即時演算的3D圖像,玩家對里面的角色進(jìn)行操作,所有的效果都是即時產(chǎn)生的。早期的3D游戲,如VR戰(zhàn)士,雖然由于技術(shù)的不成熟和硬件條件的限制,畫面生硬,角色十分呆板,缺少細(xì)節(jié),但在當(dāng)時仍引起不小的轟動,玩家體會到了3D影像技術(shù)帶來的空間感和真實感。
3D圖像主要是由Polygon表現(xiàn)出來,也就是以多邊形為基礎(chǔ)。3D角色的制作首先是通過角色設(shè)計師設(shè)計原稿,CG設(shè)計家通過強大的3D軟件塑造出來,如:3D MAX、MAYA、SOFT IMAGE等。制作完模型后上貼圖材質(zhì)、燈光效果,最后體現(xiàn)在游戲中。在這種3D圖形的設(shè)計中有著嚴(yán)格的要求,角色的動態(tài)、角色多邊形的排列、材質(zhì)的效果等等都要在游戲的畫面中表現(xiàn)出來,不能讓人看出破綻。除了上述要求還要符合游戲機的硬件要求,因為電子游戲機的硬件承受力是有限的。如PSⅡ,其性能參數(shù)表示可以承受6600萬個多邊形,但在效果全開的情況下只可以承受700萬左右的多邊形,這就要求在不超過限定的情況下達(dá)到我們所需要的設(shè)計效果。
PC平臺有著比電視游戲機更為開放的系統(tǒng),所以我們可以看到相同的游戲在不同的PC上有著不同的效果。并不是游戲開發(fā)了很多的版本,而是游戲可以對應(yīng)其相應(yīng)的硬件配置,由玩家自己來調(diào)節(jié)效果。如極品飛車9這種有著超華麗效果,同時對硬件要求也是很高的游戲,在電腦硬件可以承受的情況下,我們可以在極為漂亮畫面下來進(jìn)行游戲。如果電腦的硬件跟不上,也就是不能表現(xiàn)出那么精美的畫面時,我們可以自主地通過降低畫面效果來進(jìn)行游戲,如降低分辨率、關(guān)閉特效等方法。所以,進(jìn)行電腦游戲的圖像設(shè)計,要考慮到適配當(dāng)時最為主流的電腦配置。
早期的3D游戲所使用的多邊形十分有限,特效也很少,隨著硬件能力提升、游戲機的更新和新技術(shù)的開發(fā),如今的3D表現(xiàn)能力十分逼真,也給了設(shè)計師更大的發(fā)揮空間。多邊形和特效的增加,可以給畫面更多的細(xì)節(jié),讓畫面更為真實,讓設(shè)計師的意愿表達(dá)得更為充分。
如今的PC和電視游戲機的圖像表現(xiàn)力是十分驚人的,設(shè)計師的創(chuàng)意可以得到很好的表達(dá)和還原。但這并不代表我們進(jìn)行電子游戲的圖形設(shè)計時不受任何約束――除了游戲本身的一些限制外,我們?nèi)匀灰芟抻赑C和游戲機的硬件能力。所以在設(shè)計時除了表達(dá)自己的意圖,同時還需要考慮到硬件條件。如《魔獸世界》并沒有無節(jié)度地使用多邊形,暴雪也沒有花大價錢購買《虛幻2》級別的昂貴引擎。《魔獸世界》并非配置需求很高的貴族游戲,用兩三年前的流行配置一樣可以跑出不菲的效果,這是在做很好效果的同時,又考慮了大量玩家的電腦配置限制的典型案例。
我們常常可以看到某某游戲的角色是由多少個Poly組成,場景是由多少個Poly以下組成,這是由于即時演算的畫面多邊形要比CG動畫的低很多,它是電腦即時演算出來的,不像動畫要經(jīng)過長時間的渲染。所以這種3D模型通常都稱為低多邊形模型,也叫Low-Poly。其實Low-Poly模型也是相對高多邊形來的,并沒有固定的參數(shù)。因為隨著硬件的提高,它也在變化。如現(xiàn)在的一些Low-Poly角色,其效果比以前的CG動畫效果還要出色,多邊形數(shù)量也要高于過去的CG動畫角色的多邊形數(shù)。
在進(jìn)行低多邊形設(shè)計的時候,一定要注意到多邊形的數(shù)量,不可以超過限制,盡量刪掉不必要的多邊形以節(jié)省資源。如《反恐精英》這個游戲,角色的多邊形很低,效果很不錯,場景的多邊形也是盡量精簡。墻面都是沒有厚度的,很多光效和細(xì)節(jié)也都是通過貼圖來實現(xiàn)的。很好地節(jié)省了資源,使游戲更為流暢,可以容納更多的人進(jìn)行游戲。
四、結(jié)束語
在這個數(shù)碼時代,電子游戲離不開小學(xué)生。如果你走進(jìn)一所小學(xué),問:“你知道××網(wǎng)游嗎?”肯定會有一堆人回答:“我知道呀。”而剩下的一小部分人則會回答:“不知道。”
是呀,電子游戲,就像一只大網(wǎng)籠罩著我們,但是,電子游戲有好有壞,很多事情都是有兩面性的。
首先,我們要區(qū)分電子游戲有那些對我們的學(xué)習(xí)有幫助。比如說考腦力的《迷宮》、練習(xí)英語的《單詞小游戲》,等等……其次,我們要區(qū)別電子游戲有哪些對我們的身心有害,像什么鬧鬼的游戲最好少玩或不要玩。最后,我們要知道,那些游戲可以讓我們放松。
看,網(wǎng)絡(luò)游戲有好有壞,我們要盡量去撿好的玩,還要控制上網(wǎng)時間,這樣的話,我們不僅會保護(hù)好視力,還會保護(hù)好我們的心理健康呢!
關(guān)鍵詞 電子游戲 幼兒社會性 影響
中圖分類號:G613.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1002-7661(2016)22-0003-02
隨著社會的進(jìn)步,孩子們玩的“過家家”角色扮演游戲也變成了電子游戲。電子游戲是游戲歷史的一種新延生,它給傳統(tǒng)游戲帶來一種新的生命力。
一、電子游戲?qū)ι鐣园l(fā)展的影響
1.電子游戲與社會交往
對電子游戲表示擔(dān)憂的人們通常認(rèn)為,電子游戲減少了年輕人之間的社會聯(lián)系,沉迷于電子游戲?qū)⑷菀讓?dǎo)致社交焦慮和人際關(guān)系質(zhì)量的下降。但是,這些觀點大多來自于有關(guān)游戲成癮者的研究。事實上,無論是暴力還是非暴力的電子游戲都不會使游戲者遠(yuǎn)離社交活動,相反還能增加與他人的互動。電子游戲中存在著積極的影響,諸如:分享和交流、學(xué)會合作、學(xué)會解決問題、結(jié)交新伙伴。與沒有玩過電子游戲的幼兒相比,玩過的幼兒在智力發(fā)展、小肌肉運動能力、問題解決能力等方面發(fā)展的要好。兒童往往把電子游戲作為一種吸引別人、與同伴聊天或者參與玩具。
2.電子游戲與親社會行為
電子游戲中也存在著親社會性的成分,一般學(xué)習(xí)理論認(rèn)為電子游戲有可能減少攻擊行為。近來,有研究者開始關(guān)注到親社會型電腦游戲與社會行為之間的關(guān)系。研究表明,親社會型電子游戲減少了對他人行為的敵意性歸因,也減少了個體的攻擊性想法。親社會型電子游戲可能進(jìn)一步降低了個體攻擊。雖然親社會型電子游戲能夠促進(jìn)親社會行為的發(fā)展,但是這并不意味著只有包含親社會內(nèi)容的電子游戲才能產(chǎn)生這種積極的影響。那些沒有包含明顯的親社會內(nèi)容的中性電子游戲也能產(chǎn)生相似的結(jié)果。有研究者發(fā)現(xiàn),與暴力游戲或者不玩游戲相比,那些沒有明顯親社會內(nèi)容的非暴力電腦游戲也能使游戲者產(chǎn)生親社會的認(rèn)知,并做出更多的親社會反應(yīng)。
3.電子游戲與攻擊
學(xué)校、家庭和社會普遍擔(dān)憂,玩電子暴力游戲會增強兒童和青少年在現(xiàn)實生活中的攻擊行為。研究者通過聯(lián)想的實驗方法發(fā)現(xiàn),即使只是短暫地暴露于暴力游戲,也能促使游戲者自動地將“自我”與攻擊性的行為和特質(zhì)相聯(lián)系,這表明暴力游戲?qū)ψ晕腋拍畹挠绊懣赡軙谟螒蛘弑救藳]有察覺的情況下發(fā)生,這有助于解釋為什么很多電腦暴力游戲者都否認(rèn)他們對電腦游戲的愛好會對他們的身心造成影響,因為他們自身察覺不到這些細(xì)微的變化。電腦游戲?qū)和粜园l(fā)展有長期影響,在學(xué)年初玩暴力游戲較多的兒童在學(xué)年末時變得攻擊性更強,助人行為更少。
4.電子游戲與同伴關(guān)系的影響
同伴關(guān)系是兒童和青少年社會性發(fā)展的一個重要方面。玩電子游戲是否會影響同伴關(guān)系?有一種觀點認(rèn)為,玩電子游戲會減少兒童在真實生活中與同伴的交往,而且電腦游戲中充斥著暴力,經(jīng)常玩暴力游戲會使得兒童變得更具攻擊性,從而妨礙良好的同伴關(guān)系的建立。然而,也有研究者持不同的觀點,認(rèn)為兒童可以通過玩同一個游戲結(jié)識新的伙伴,并在玩相同游戲的同伴中形成對特定團(tuán)體的歸屬感,與同伴之間有更多的關(guān)于游戲的話題可以分享,能夠更好地發(fā)展社會技能。
5.電子游戲與學(xué)習(xí)教育的影響
既然電子游戲能滿足游戲者的多種需要,讓游戲者沉浸其中的同時,產(chǎn)生積極的情緒體驗,并且得到訓(xùn)練某些技能的機會,那么,是否可以發(fā)揮電子游戲的優(yōu)勢,在傳統(tǒng)教學(xué)模式下感到厭倦時,如果能巧妙的融入到電子游戲中,是否能產(chǎn)生更好的學(xué)習(xí)效果?
二、合理使用電子游戲,促進(jìn)幼兒發(fā)展
1.正確看待電子游戲
凡事皆有度,對于幼兒玩耍電子游戲來說也是一樣的,可以玩耍,但應(yīng)有所控制。
2.嚴(yán)格限制幼兒玩耍電子游戲的時間
幼兒使用電子屏太久會損傷他們的視力,這己是一個不爭的事實,并且為大多數(shù)幼兒家長知曉,所以為了幼兒的身心健康,家長應(yīng)對幼兒玩耍電子游戲的時間予以嚴(yán)格的限制。
3.引導(dǎo)幼兒玩耍有利于他們身心發(fā)展的電子游戲
家長平時應(yīng)多關(guān)注幼兒玩耍的游戲內(nèi)容具體是什么,以判定是否適合幼兒玩耍,如果幼兒玩耍的游戲不適合他們,家長應(yīng)及時的刪除游戲或者更換其他游戲。
4.家長還可以與幼兒一起玩耍電子游戲
家長平時可以多花一些時間陪伴幼兒,幼兒身心的健康發(fā)展離不開家長的陪伴,同時,家長還可以與幼兒一起玩耍電子游戲,一起比賽,一起體驗游戲里的成功。這樣家長就更能了解幼兒為何喜歡玩耍這個游戲,也更清楚應(yīng)該如何引導(dǎo)幼兒玩耍,而且還能增加親子之間的感情。
參考文獻(xiàn):
[1]胡伊青加.人:游戲者[M].貴陽:貴州人民出版社,1998.
【關(guān)鍵詞】 電子游戲;暴力;攻擊;對策
一、電子游戲的暴力化特征
電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模近年來呈現(xiàn)急速膨脹的趨勢,其經(jīng)濟(jì)規(guī)模和參與人數(shù)在以每年50%的速度遞增,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超越音樂和電影等其他老牌娛樂媒體。而且電子游戲產(chǎn)業(yè)主要以青少年為市場目標(biāo),因此電子游戲暴力化日趨嚴(yán)重的問題引起了教育界的普遍關(guān)注。
很多研究都證明:媒體暴力對人類攻擊性有促進(jìn)效果。而電子游戲中的暴力元素又特別密集。從上世紀(jì)末起,美國連續(xù)發(fā)生校園槍擊案,這引起了社會對暴力游戲的普遍關(guān)注,大家發(fā)現(xiàn):暴力游戲不僅僅是一種娛樂,游戲者也不僅僅是在其中發(fā)泄,暴力游戲可能成為暴力行為的準(zhǔn)備工具。游戲者可能在游戲中進(jìn)行練習(xí),然后在現(xiàn)實中實踐暴力行為。因此,電子游戲中的暴力內(nèi)容具有可操作和激發(fā)現(xiàn)實暴力的特征,其影響力超越傳統(tǒng)媒體。
盡管針對電子游戲暴力化的非議從來就沒有中斷過,但是在市場利益的驅(qū)動下,暴力電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)不但沒有衰落,反而在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的推動下越發(fā)壯大。近十年來,電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了重大的革新,不但游戲的畫質(zhì)和仿真程度越來越高,而且游戲進(jìn)行和營銷的方式也有了質(zhì)的變化。在過去十多年游戲產(chǎn)業(yè)的增長中,大部分業(yè)務(wù)來自網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中的對手也不再是電腦角色,而是其他真實的游戲者,這讓游戲與現(xiàn)實的界限更加模糊,當(dāng)然也就更加引人。網(wǎng)絡(luò)游戲還具有按時收費的特點,這使得開發(fā)者將游戲設(shè)計的重點放在吸引人長時間游戲上。這除了導(dǎo)致游戲者沉迷,也使得游戲者接觸游戲內(nèi)暴力成分的機會更多了。
由于故事情節(jié)設(shè)計得過于暴力容易招致“教唆暴力”的責(zé)難,所以目前主流電子游戲都盡量避免游戲情節(jié)的過分暴力化,但對暴力場景的渲染仍然與日俱增,只要讓游戲者覺得自己是“正義”的,或者是有理由攻擊的即可。一些游戲甚至只剩下暴力廝殺,連故事性內(nèi)容都省略了。這看上去沒有表達(dá)什么負(fù)面的價值觀,其實會讓人更傾向于在現(xiàn)實中使用暴力而非協(xié)商來解決問題。由于以上種種情況,今日的暴力電子游戲已經(jīng)普及到讓大眾麻木的程度,幾乎已經(jīng)不再有人因為別人在游戲里殺人而大驚小怪。
二、游戲暴力與游戲者的攻擊性
關(guān)于暴力游戲與攻擊性的研究和其他暴力媒體研究不同,電子游戲具有互動的和可操作的特點,游戲者會得到密集的操作反饋。因此,電子游戲者在信息獲取和行為強化模式方面與其它媒體使用者存在本質(zhì)區(qū)別。
以第一人稱射擊游戲為例,此類游戲會在屏幕上模擬出第一視角的視野,游戲者則必須通過操縱鍵盤鼠標(biāo)來移動視角,尋找對手,然后使用鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)射擊。游戲的核心行為是“射擊”或者說“射殺”,這一行為的強化則來自于目標(biāo)中彈后的變化,以及獎勵。為此,游戲在形態(tài)上真實的,甚至是夸張的再現(xiàn)了可能發(fā)生的場景――如支離破碎的尸體,而且對這一行為給予額外獎勵。例如,每射殺一個目標(biāo)立刻增加游戲角色的裝備資金,或者直接增加游戲角色的生命值等等,這些反饋都屬于及時地正強化。這一游戲過程與操作性條件反射的流程類似:主動搜索攻擊目標(biāo);使用虛擬出的武器(一般是槍械)攻擊目標(biāo);最后因此獲取獎勵從而強化暴力行為。這種強化過程簡單有效,在行為心理學(xué)中已經(jīng)得到廣泛的應(yīng)用。
此外,游戲者在游戲中,還可以在一定范圍內(nèi)自由的創(chuàng)造出自己所需要的攻擊對象和方式,并且通過自己的行為展示攻擊內(nèi)容。這些方式在傳統(tǒng)媒體中難免會受到批評,甚至背上“教唆暴力”的名聲,但在游戲的虛擬空間中則很少被媒體關(guān)注。例如,麥克杰克遜在其著名音樂電視“黑與白”中,曾經(jīng)毫無理由的砸毀了一輛汽車,結(jié)果引起輿論強烈的批評,認(rèn)為這是教唆未成年人暴力,最終迫使歌手公開道歉,并對作品刪節(jié)。而在當(dāng)代的一些所謂“開放性”游戲中,游戲者可以不受約束的毀壞任何出現(xiàn)的物品,并充分發(fā)揮自己在破壞方面的想象力。游戲制造商則借口這是讓“游戲更加真實”,或者發(fā)表一些“在游戲中發(fā)泄可以緩解憤怒”這樣毫無科學(xué)依據(jù)的論調(diào)。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這種攻擊性操作的目標(biāo)更加直接,因為游戲中的敵人已經(jīng)是真實的他人了。與其他競技的和平對抗方式不同,競爭本能在這里是經(jīng)常是通過模擬傷害他人性命的行為來得到體現(xiàn)的。研究證實,這種游戲方式對游戲者的攻擊性會產(chǎn)生更加強烈的促進(jìn)作用,遠(yuǎn)非傳統(tǒng)媒體可比。國外已經(jīng)對此類影響進(jìn)行了多年研究,相對來說,國內(nèi)的研究還顯薄弱。
三、監(jiān)管對策及展望
在美國,今年校園槍擊案頻頻發(fā)生,一些研究者通過對事件的分析指出,開槍學(xué)生所熱衷的游戲中,有很多場景和射擊方式都非常接近犯罪現(xiàn)場,暴力游戲?qū)Υ祟愂录写呋淖饔谩_@些研究引起了監(jiān)管機構(gòu)的重視,并引發(fā)了一系列控制和改善電子游戲暴力化趨勢的嘗試。
電子游戲在表現(xiàn)內(nèi)容和游戲方式方面,都朝著更加暴力化的方向發(fā)展,監(jiān)管部門對于這一趨勢采取了一些措施。除了對游戲生產(chǎn)、運營行業(yè)進(jìn)行的整頓規(guī)范以外,國外一些經(jīng)驗也值得我們借鑒。例如,美國的媒體與家庭協(xié)會曾經(jīng)向家長們發(fā)放了一份暴力游戲舉報卡,其中除了向大眾宣傳暴力游戲的現(xiàn)狀和危害,還列出了當(dāng)前最危險的暴力游戲名單,并要求持卡人提供其他暴力游戲的相關(guān)線索。這一措施還可以提醒公眾對游戲中的暴力保持警惕。此外政府還經(jīng)常對影響力較大的暴力游戲進(jìn)行監(jiān)督,甚至提訟,禁止此類游戲的公開發(fā)行,或者至少在某一范圍內(nèi)的商業(yè)運營。例如,史上第一款第一人稱射擊游戲《Wolfenstein3D》就因鼓吹暴力而遭德國政府并禁止運營,另一款著名游戲《DOOM》則因其中對肉體的破壞畫面過于逼真而在加拿大、德國、澳大利亞等地同時被禁。此外,一些國家實施了游戲分級制度,強制性要求游戲生產(chǎn)商發(fā)行針對低年齡人群的版本等等。
值得注意的是,這些監(jiān)管措施是以嚴(yán)格的科學(xué)研究為基礎(chǔ)的。美國著名的人類攻擊性研究專家Anderson教授就曾對暴力電子游戲?qū)ξ闯赡耆说奈:M(jìn)行了長期的研究,積累了大量翔實的科學(xué)數(shù)據(jù),然后在這些數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,向國會聽證小組提出了科學(xué)的結(jié)論以及監(jiān)管建議。由于這些結(jié)論和建議的科學(xué)證據(jù)較為扎實,因此為政府的監(jiān)管措施提供了有力支持。而在我國,政府監(jiān)管措施雖然也征求了專家意見,但背后尚缺少堅實的研究基礎(chǔ),這也是今后國內(nèi)學(xué)術(shù)界需要關(guān)注的一個研究方向。
國外關(guān)于暴力電子游戲監(jiān)管的政策實施也為我們帶來更多的啟示,雖然早自2000年開始,政府即依據(jù)專家的研究結(jié)果,多次推出在未成年人中限制暴力電子游戲的銷售、傳播和使用的行政法規(guī),但是結(jié)果卻令人沮喪,因為“迄今為止,美國國會關(guān)于游戲內(nèi)容方面的議案都沒能成為法律”。而設(shè)法阻礙這些限制法規(guī)通過的,都是暴力電子游戲銷售的既得利益者,如“娛樂軟件協(xié)會”、“視頻經(jīng)銷商協(xié)會”等等。這也提示我們,未來的市場監(jiān)管也必須考慮并防止這些來自暴力游戲的既得利益群體的阻撓。
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