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摘要:闡述了三維動畫藝術特征,并對其簡短發展歷程進行回顧,進而分析了建立在現代計算機技術之上的三維動畫藝術的審美特征,提出了三維動畫藝術具有技術美、運動美、造型美、意境美和精神美的主要美學特點。
關鍵詞:三維動畫藝術;技術美;運動美;意境美
1三維動畫藝術的概述
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機生成的三維動畫,它通過三維動畫軟件首先建立一個虛擬的三維世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現對象的形狀、尺寸、位置建立模型,并對物體賦予顏色、肌理和材質,設置光源,然后根據要求設定模型的運動軌跡,最后通過模擬的攝像機鏡頭全方位的運動、漫游,輸出生成最后的動態畫面。簡單來說,就是利用計算機進行動畫的設計、創作與制作,產生真實的立體場景與動畫。
三維動畫藝術是一種影視藝術,包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。雖然傳統的影視藝術也滿足這樣的審美要求,但是動畫審美所承載的內容遠比傳統藝術要多的多,它涉及到角色、場景、構圖、景別、攝影機角度、燈光、色彩、音響等多方面的模擬設計制作。全電腦三維動畫是相當于二維動畫來說的,與二維的動畫相比,它多了一個第三維的深度空間,并且它通過對現實拍攝的模擬,透視效果強,360度全方位空間,不受場景限制。
2三維動畫藝術的發展史
三維動畫藝術以計算機為創作的工具和平臺,它的產生和發展都是伴隨著計算機三維動畫技術的發展而發展的。真正的全電腦三維動畫藝術的歷史很短,可以追溯到80年代,它的發展與制作世界上第一部全三維動畫長片《玩具總動員》的皮克斯(Pixar)動畫工作室息息相關,在這里筆者就以皮克斯動畫工作室的成長為主線,對全電腦三維動畫藝術的發展作一回顧。
技術醞釀期(1984-1994)。1984年到1994年可作為全三維動畫藝術的技術醞釀期,在這十年間,計算機圖形技術的開發和應用為全三維動畫藝術的產生做了充足的技術積累和鋪墊,期間皮克斯動畫工作室一直是這一領域的探路者。從1984年其前身——特效公司“工業光魔”創作第一部3D短片《AndreandWallyB.》開始,皮克斯動畫工作室就一直致力于數字電影的制作與技術的開發。1986年他在自動產生陰影、多重光源和動態模糊效果等方面取得了重大突破,制作了動畫短片《小臺燈》,獲得了奧斯卡最佳動畫短片提名,此后又嘗試了角色設計,制作出人體動作模型的動畫短片《錫鐵小兵》。接下來的幾年皮克斯動畫工作室又嘗試實現動作的陰影和材質變化,并通過編制程序來制作雪花顆粒,開發電腦輔助制作系統,在計算機圖形圖像技術的研究方面不斷產生新的突破。
起步發展期(1995-2000)。1995年到2000年可以說是三維動畫的起步以及初步發展時期,制作出了第一部全三維動畫長片《玩具總動員1》和世界上首部無膠片數字電影《玩具總動員2》。在這個時期,皮克斯還創作出了實驗短片《棋局》,以測試制作具有真實效果的皮膚和具有柔順感的衣料。在《玩具總動員2》中,皮克斯采用了粒子系統(用大約2.4百萬個粒子來制作架上的灰塵)、毛發處理系統(用了6百萬根毛發覆蓋小狗Buster的身體),把數字化的講故事和電腦數字動畫發揮到了極至。
迅猛發展時期(2001-2003)。2001年到2003年可歸為全三維動畫藝術的迅猛發展時期,這一階段,夢工場和福克斯兩大公司也開始在這一領域嶄露頭角,計算機三維圖像技術也不再是動畫藝術的唯一支撐。2001年迪斯尼與皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新車》用夸張的動作和角色的表情來吸引人,夢工廠推出的《怪物史萊克1》以惡作劇式的搞笑撼動了皮克斯/迪斯尼的霸主地位;2002年福克斯公司歷時三年的《冰河世紀1》(如圖1)以新巧夸張的形象、溫暖緊張的劇情為法寶席卷了北美票房;2003年迪斯尼與皮克斯公司合作的第五部電腦動畫長片《海底總動員》超越了一往以技術為亮點的原始階段,回歸到靠內容題材的升華和劇情的內在涵義為主旨的制作模式,將電腦技術與傳統的人性理念相結合,創造出了感人至深的動畫故事。
全盛時期(2004-)。從2004年開始,三維動畫影片步入其發展的全盛時期,美國不再是唯一的一個全三維動畫片的生產國,其他國家也逐漸步入到這個領域當中,全三維動畫片的數量也急劇上升,如《超人特攻隊》系列、《小雞快跑》、《汽車總動員》、《歡樂的大腳》等等,影片的風格也呈現出多樣化趨勢,整個三維動畫藝術在技術的平臺上綻放著異彩。
3三維動畫藝術的美學分析
3.1三維動畫的技術美
技術美是技術活動和藝術作品所表現的審美價值,是技術美學的最高范疇。技術美與技術緊密相連,沒有技術也就沒有技術美。全三維數碼動畫藝術是建立在計算機軟、硬件技術發展的基礎上的,它的審美價值很大程度上依賴于技術的環境,在全三維動畫產生發展之初,每一次視覺上產生的新沖擊,都與新技術的采用密切相關,因此,全電腦三維動畫藝術在成長發展的階段,其審美價值多表現為技術美。
技術與藝術的完美統一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標,從皮克斯對三維動畫的研究和探索中我們發現:在形態方面,從簡單擁有人體動作和模型的動畫短片《錫鐵小兵》,到《棋局》中老人的皺紋與關節,再到《超人特攻隊》有機而多變的人體,角色的造型和動作越來越趨于優美和流暢;(如圖2)在質感的處理方面,從《錫鐵小兵》中的硬質短褲,到《棋局》中晃動的衣襟,到《怪物公司》中根根如絲的毛發,再到《FortheBirds》中柔美的羽毛,其質地也一步步地趨于真實;在效果的營造方面,從《紅色的夢》中夜晚的雨滴,到《小雪人大行動》中飄動的雪粒,再到《玩具總動員2》中架子上2.4百萬個灰塵顆粒,其氣氛的烘托也逐漸步入成熟;在光效方面,從生硬的光感到《小臺燈》中的陰影、多重光源和動態模糊效果,再到《棋局》婆娑的光影,其畫面效果也更加豐富和細膩。在這每一次視覺觀感改變的背后,都是技術在做支撐,技術所能達到的這種虛擬的真實,讓三維動畫的受眾不禁一次次的感嘆于技術所創造的視覺沖擊。
3.2三維動畫的運動美與造型美
三維動畫藝術是一種空間形式的時間藝術,空間形式決定了它擁有美術繪畫的色彩、光線、構圖等造型特點,而“時間藝術”說明它能夠體現力量、速度、變化的運動特征。同時,三維動畫是建立在計算機虛擬空間中的運動藝術,因此無論是它的造型還是運動都具有很大的變換張力和表現空間,都可以用變換和夸張的設計手法烘托情感。
對于造型而言,角色形態和場景的構成是屏幕視覺的中心,動畫在虛擬環境中的制作手段突破了現實中種種條件的限制,在對三維動畫的場景、人物的形、色、質進行塑造的時候,可以有意的放大或縮小某些細節,以營造強烈的視覺沖擊力和感染力,從而使受眾獲得奇特而新穎的審美感受(如圖3)。同樣,對于三維動畫中的運動,不是由物理的表演而產生的,而是通過設計師意識的加工而形成的一種對運動效果的模擬,它能夠表現出其它藝術所不能表現的運動美,使人類對運動的想象力和創造力發揮到極致,也正是這些運動構成了影視動畫富于表現力和吸引力的美學特征。但是,三維動畫藝術中對造型和運動的夸張性演繹是設計師理性認識和感性認識雙重作用下的產物,一方面它源于設計師對真實世界的運動和形態的全面而準確的理解,另一方面,為了深刻地反映人物的性格,烘托環境的氣氛,設計師可以不受現實條件的限制對其進行藝術的變形與加工,從而使三維動畫藝術具有真實而夸張的藝術感染力和視覺沖擊力。
3.3三維動畫意境美與精神美
《周易.系辭》中有一種說法叫“圣人立象以盡意”,《老子》中也有古語叫“大音希聲,大象無形”,這種“意”和“象”的關系反映了中國古代美學思想中虛實相生的意境美學內涵。動畫創作者創造三維動畫藝術,就是以虛擬性的動態影像和夸張性的敘事場景將人們的心緒和意識帶入一種奇特的審美情景之中,產生虛實相生、情景交融的精神意象。
全電腦三維動畫用虛擬而又不受現實條件限制的創作手法,具有很強的開放性和擴張性,它能夠創造出人類的視覺在現實生活中所不能感受到的光影景象,甚至擬造出另外一個完全陌生的世界,這樣在這種與原有視覺景象和心理完形所形成的強烈的對比與反差中,增強了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發揮,迅速地融入到動畫影片的藝術氛圍之中,構成審美意境(如圖4)。同時,三維動畫片依靠高科技手段,創造人類想象力所能抵達的任何情境、物像和人像,為觀者塑造歷史的、自然的、人文的、甚或魔域的“幻覺”場景,使生活在工業化社會中的人們在獲得視覺沖擊力的同時,復蘇人類的原始記憶,重溫童年時代的夢想與異念,洞察在現代工業文明車輪之下的人與自然互相戕害的殘酷,從而感受到無比強烈的精神震撼力。
參考文獻
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