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摘要:探究針對小學生用戶群體的線上教育產品,解決單向信息輸出且設計針對性較弱的問題。通過目標用戶研究、用戶需求分析,針對線上教育產品的小學生用戶群體的認知特點的梳理和需求分析,以用戶體驗為主要依據,對相關行業產品進行分析研究。從而得出針對小學生群體的線上教育產品的不同體驗的設計策略。針對小學生身心發展規律,為符合小學生群體使用的線上教育產品,提供設計理論和參考依據。
關鍵詞:用戶體驗;小學生教育;用戶研究;線上教育產品;設計策略
引言
2019年底肺炎疫情突然爆發,我國的國民經濟和人民的生活都受到了較大沖擊。在教育部出臺的延遲開學和“停課不停學”等相關政策后,各級各類學校認真部署,迅速啟動了網絡授課,線上教學等一系列應對措施。[1]這對教育信息化建設起到了巨大的推動作用。網絡信息化時代具有信息資源全面、獲取方式便捷等特點,而線上教育借助電腦、手機、平板等智能工具,逐漸發展成為新型且熱門的學習方式,同時也催生了不同類型的線上教育學習軟件。其中小學生線上教育產品也越來越多,但也引發了一些方面的問題,如缺乏足夠約束性和監督機制,學習驅動力不足,與老師的互動較少,學生注意力易被分散,學習效率不高等問題。因此,從用戶體驗角度出發,改善小學生線上教育產品的體驗無論是從理論構建層面還是設計實踐方面都急需系統性地研究和發展。
一、用戶體驗
早在上個世紀90年代,設計心理學家唐納德·諾曼就首次提出用戶體驗的概念。用戶體驗的英文是UserExperience。這里的User是指我們在產品設計中通常提到的“用戶”,也就是產品所面向的人群。伴隨著互聯網的發展,產品所面對的用戶群體更加多元化。而Experience這個詞是用戶體驗中較為重要的一個詞。在英文翻譯詞典中,這個詞作為名詞有“經驗、閱歷、體驗”等含義,而作為動詞則是“經受、體會、親身參與”等意思。[2]對詞語的認識不應該只停留在表面的含義,而背后動詞的含義則更是我們應該注重的地方。作為一名合格的設計者,在設計一個產品時,不應該只是注重其功能和審美,而應該考慮到當產品在使用時,會帶給用戶什么樣的體驗感。而在ISO9241-210標準當中,將用戶體驗定義為“由對一個產品系統或服務的使用或期待使用而形成的個人的認知和響應。”[3]因為用戶在使用產品時所產生的心理是一種無形的感受,而產生的認知也是主觀性的。所以,當產品的使用效果可以符合使用者的心理動機和需求并滿足、甚至可以超越用戶的期望時,用戶體驗就在用戶與產品交互的過程中形成了。而對于不同的用戶群體,產品設計應該注重用戶需求和及其使心理方面的研究,使得用戶在使用產品的前、中期都能獲得良好的體驗感受,并在使用后期達到滿足或者超越用戶期望的效果,這就要求設計師需要針對目標用戶的群體特點進行充分研究,針對相關產品進行分析,運用用戶體驗的研究工具,分析用戶的認知心理,從認知心理中尋找用戶使用產品時所產生的用戶需求,從而找出現有設計中需求體驗,最后結合用戶體驗要素,將產品的每一處設計都做到以用戶為中心的原則,并做出相應的產品設計策略。
二、用戶研究
本文所研究的用戶是處在義務教育階段的小學生,一般為年齡段在6-12歲的小朋友。小學階段又稱為童年期,是兒童身心發展的一個重要時期,它是兒童從家庭教育進入學校開始系統學習的第一個階段。進入小學階段兒童開始系統地掌握各種最基本的知識和技能。各個學科的教學在這個階段都起到夯實基礎的作用。與傳統的課堂學習模式相比,如今小學生獲取與學習知識的渠道更加多元化。目前,市面上存在著豐富的線上教育產品,內容和設計質量良莠不齊,對各個年齡階段的學生的文化素質和藝術培養產生著不同程度的影響。基于線上教育產品工具的特殊性,區別于線下的課堂教育模式,加之中國人口眾多,教育競爭激勵,父母普遍都有讓孩子上輔導課的心理。而線上教育產品由于其自身便捷性、全能性等特點,成為了眾多家長的首選。為了更深入地了解小學生群體的認知特點與視覺傾向,以下將從小學生的感知能力、注意力、記憶特點和思維方式等四個方面進行目標用戶的認知特點分析。
(一)感知覺
在小學階段,在感知事物時學生最初只能對事物進行籠統的感知,然后才能慢慢地對事物進行細節性的認知。從視覺的角度來看,小學生的審美感知是視覺器官對形狀、顏色、光線和其他欣賞對象的整體把握。小學時期兒童視力還處在尚未發展完成的階段,對顏色的辨別能力有限,對純度與明度高的色彩辨別度高。對那些富有生命力的色彩則更為偏愛。該階段,兒童的聽覺功能發展已經較為完善,他們能夠區別母語中細微的語音差別,拼音教學和音樂教學使得他們辨別聲音的能力進一步提高。觸感是兒童認知世界的重要手段。[4]小學階段的兒童肌肉有一定的發展,可以自如地走、跑、跳、爬行、攀登、伸展、彎腰等。但小肌肉的發展尚未完善,手指和手腕的操作不夠靈活。
(二)注意力
在幼兒階段兒童活動主要是以游戲為主,進入小學學習階段后需要注意的活動越來越多。當孩子在課堂上和做作業時,都會要求孩子的注意力高度集中于預設的目標。在小學時期,由于小學生認知事物地能力還在發展階段,還無法全面地認識事物,并且情感認識和自我認知的能力也在不斷發展,注意力普遍較差。受注意力差的影響,小學生完成任務的持久力和自覺性表現往往較差,因此需要借助外部引導才能順利地完成任務。
(三)記憶特點
無意識記憶和有意識記憶會隨著小學生年齡的增長而逐步發展。根據兒童記憶發展規律,小學低年級階段無意識記憶占主導位置,重要表現之一是無意識記憶比有意識記憶的成效更高。在記憶分化中,隨著兒童的年齡增長小學生的形象記憶和抽象記憶也隨之發展,小學生群體的形象記憶勝過抽象記憶。[5]因此,在學習過程中,他們對形象性的記憶效果更為突出。
(四)思維特點
小學生主要的思維發展特點是從以具象思維為主要形式逐步向抽象思維過渡。在小學階段初期,小學生的想象力具有簡單再現和直觀具體的特點。但是到了小學中高階段,小學生的想象將從形象記憶片段發展成現實的完整反映,所以學生對具體形象的依賴性也在逐漸變小,同時學生的創造想象能力將會得到發展。出現這種情況的原因,是因為小學生的認知思維正由具體形象思維到抽象邏輯思維的過渡發展階段[6]。
三、用戶需求
小學生成長和發展的速度隨著年齡和性別而變化。從生理發育來看,小學階段是兒童大腦和神經系統趨于成熟的發展階段,通過了解小學生的學習認知特點,才能夠發現這個階段的兒童在線上教育產品的學習中產生了哪些學習需求。如圖1。表現小學生認知特點與用戶需求的關系性,在認知特點相互結合中產生對應的用戶需求。
(一)興趣需求
小學生處于身心發展的重要時期,對周圍環境充滿了濃厚的興趣,面對新奇多變的產品,更加激發了他們探索未知的樂趣。根據小學生感知覺發展的特點,明快的色彩,加上柔和趣味的圖形設計,會有效吸引小學生的無意識注意。在視覺界面設計上應以激發兒童的興趣為設計目標。由于學生的自我控制力差,在界面設計中圖標背景應保持一致的風格,并且要簡潔明了,切忌采用過于復雜的修飾。在重點部分或者重要內容區間設置特殊顏色的線框或者圖標。盡量做到有效地吸引學生的無意識注意,更好地保持學生有意識注意的長時性。
(二)操作需求
小學生在使用線上教育產品時首先會考慮產品的可操作性,學校日常教學模式可滿足小學生的基礎教育,而線上教育產品是在基礎教育的基礎上,擴展學生技能,對小學生的日常生活產生積極的輔助作用。基于小學生感知力的發展情況,小學生肌肉還處于發育階段,產品繁雜的操作系統會增加學生的認知與操作負擔,產品的操作應該更加便捷好用。而由于小學生的記憶特點,復雜的操作流程會引發小學生操作記憶混亂等特點。因此在產品設計中應更注重設計符合小學生思維模式與認知原型的操作方式。
(三)監督需求
小學生由于自身意志力薄弱,不能獨立地完成學習任務,在學習過程中自覺性較差,在學校的學習中有老師的監督,而在線上教育產品中也應該設置一定的監督機制,對小學生學習中施加一定壓力,來幫助學生更好地完成學習任務。在線上教育產品的操作中,禁止廣告等其他與學習無關的信息介入。小學生對社會的認知缺乏一定的判斷能力。不良的信息介入,會對學生的學習產生一定的誤導。線上教育產品的內容通過電子產品的屏幕進行展示,如果長時間使用電子屏幕,對學生的眼睛會產生一定的傷害作用,設置一些針對屏幕使用時間的提醒和限制功能對學生的身心發展是有利的。因此為更好地輔助小學生完成學業,監督功能的設置是存在用戶需求的。
(四)成就需求
小學生學習能力不斷提高,學習可塑性強。在教育教學活動中,建立相應的獎勵機制給予學生充分地肯定、鼓勵和稱贊,獎勵機制的設立,激發學生學習興趣的同時,也有助于形成產品的使用記憶。在完成一次任務并獲得獎勵后,成就感會驅使他們繼續去完成下一個任務。獎勵機制的建立,有利于形成學生學習行為的正向動機。小學生形象思維逐漸向抽象思維過渡的階段,對于成功的渴望也會有所凸顯,而“渴望被認可”是人類行為的本能驅動力。設置學習小游戲,通過闖關升級的方式給予獎勵。為了能夠順利通關,學生將更加積極主動學習,獲得關卡獎勵,可以再一次激發學生主動學習的興趣。因此獎勵機制的設置,會在滿足用戶的成就需求的同時,幫助小學生更好地完成學習任務。
四、設計策略
本文以小學生為目標用戶,尋求目標用戶的共同特質。以認知特點:注意力,記憶力,感知覺和思維方式為出發點進行了用戶研究。依據目標用戶的認知特點,挖掘歸納在使用產品時所產生的需求。根據用戶需求進行進一步分析歸納,尋找符合用戶體驗的設計策略。上小學前的兒童在游戲活動中,可以根據自己的興趣自主選擇參加或者不參加。但是對于小學生的學習狀態而言,學習不是可以憑借自主意愿或興趣愛好而選擇參加或者不參加的活動,學習是社會發展對兒童提出的基本要求,是一種具有嚴格意義,具有一定的強制性社會活動,要求兒童必須做到。而具有針對性的線上教育產品設計將會輔助小學生更好地完成學業任務。
(一)感官體驗
由于用戶群體的特性不同于其他年齡層的用戶群體,其使用偏好也會有所不同。受到小學生感知覺發展的影響,結合小學生興趣需求分析,在產品設計策略中根據戶群體的特性及其使用需要而導致的喜好偏差要做出針對性的設計。產品的界面設計方面應注重產品的外觀、形狀、顏色等帶給人們初次的印象和直觀反應。[7]例如界面設計風格上,小學生由于年齡審美需求,更喜歡跳躍感的紅黃藍綠等較為明快的色彩。基于小學生的思維具有極大的具體形象性,對事物的感知不深刻,在字體圖標設計方面,小學生更偏向于不規則且趣味性較強的圖形符號,因此采用趣味不規則的符號圖形加強信息的有效傳遞,不僅能有效吸引小學生的視覺注意力,還為其帶來沉浸式的視覺體驗。趣味且色彩明快的視覺沖擊,可以引起小學生深入探索未知的興趣。在logo標識方面,趣味卡通的品牌形象設計,也可以更好地吸引小學生的學習興趣。例如現在市面上的猿輔導App,如圖3。為了增強其品牌特性,設有專屬的IP形象,在界面操作的過程中,出現提示和指引,都會出現專屬IP人物,更好地吸引學生的注意力。
(二)內容體驗
一個好的產品,感官體驗是第一要素,內容體驗更是一個產品的關鍵部分。在內容形式展示上,小學生教育產品的信息結構層級應簡單易懂突出重點。小學生受生理發展水平的影響,手指操作能力缺乏靈活性,因此過于復雜的操作行為會導致小學生目的性操作的結果出現偏差。加之小學生意志力薄弱,無意注意很容易影響小學生的有意注意,從而導致界面跳轉影響學習效果。綜合小學生生理及心理發展需求,線上教育產品的內容架構設計應遵循簡潔便利的原則,一般來說以2-3個信息層為宜,內容的設計要突出重點,避免信息的混亂呈現會造成小學生用戶的使用負擔。因此在界面展示中,將小學生學習需求的核心內容,直觀簡單地展示在主界面上,簡化產品的操作流程,從而減輕小學生認知負擔。在教育內容輸出中,應該從三個部分進行設置。第一部分的設置要考慮線上教育產品首要作用是學校基礎教育之上的輔助產品。基于小學生的認知特點,小學生階段的思維發展特點,對于快速吸收和理解課程內容存在一定的困難。線上教育產品應設置學校課程內容再講解部分,其目的是幫助學生更好地理解和鞏固課堂上老師講解的知識點,內容的設置應該是基礎課程的輔助補充。設置針對學生的一對一教輔內容和單元知識再講解部分。在第二部分設置作業解答的內容功能。在現有基礎教育之中,提倡教育的多元化,小學生的課程內容更傾向于綜合性,作業內容的設置是基于課程內容的擴展補充,有超出課堂講授部分的內容。作業問題成為了當下家長學生較為關注的問題。因此,設置輔助檢查作業,解答難題的功能內容,是十分有必要的。在作業輔導方面,作業幫和猿輔導旗下的猿題庫這兩款產品功能較為突出(如圖4)。搜題功能和作業批改內容的設置是產品的功能特色。第三部分內容設置增加學生的課外知識擴展內容。由于小學階段是小學生認知發展的重要時期,課外知識的擴充也應該是產品內容設置的重要組成部分。例如市面上的新東方在線App,在基礎課程之外,還增加了語言學習,古詩詞講解等內容。小學生的認知特點所產生的學習需求,產品內容的設計是學校基礎教育內容的擴展延伸。因此,內容體驗的設置要與用戶需求意圖很好地匹配。
(三)情感體驗
線上教育產品作為小學生教學中的一部分,也被賦予了更多的價值,除卻感官和情感體驗外,還需要提供針對小學生群體的情感體驗。每個人都渴望被表揚被“看見”,小學生更是如此。適當的游戲互動設置有利于學生保持學習興趣得持久性。[8]游戲的策劃應與所學知識相結合,通過設置青蛙過河,成語拼圖等小游戲,幫助學生更好地鞏固課堂知識。游戲關卡的設置激發了學生不斷探索新知識并不斷挑戰自我的欲望,讓小學生在游戲中滿足他們的游樂天性,最后使產品設計達到寓教于樂的目的。設置獎勵功能更有利于激發小學生學習的主動性。[9]當學生每完成一次任務時,給予虛擬獎勵,而這些虛擬獎勵可以到App軟件中電子商場購買貼紙、文具、玩具等小物件,在虛擬網絡中完成任務還可以獲得相應的實物,讓學生在學習過程中有成就感。在猿輔導和作業幫這兩款軟件中都設有獎勵機制如積分兌換的功能,如圖5。積累積分可以兌換相應的平臺禮物,但也存在積分額度太高和禮品已經兌換空的現象。有實物兌換可以讓小學生有很大的成就感,而設置獎勵對應的虛擬獎狀,也可以實現鼓勵學生學習的目的。獎狀等級是對學生認真完成一件事的認可,更加有效地激勵學生認真學習,滿足學生的成就需求。獎勵機制的設置激發探索知識的欲望,但是基于小學生自控能力薄弱,注意力易分散等特點,結合學習的輔助需求,設置在線教育產品的監督功能是非常必要的。目前國家已經出臺相關政策,學生網絡使用時間有統一的限制。但由于教育軟件的個體性和特殊性,或許正在上課的過程中,突然中斷使用會影響學生的學習進度。特殊的監管規則,例如在上課時自動鎖定播放界面,只有前進后退和暫停鍵,課程播放全部結束,可縮小退出界面,從而有效避免,在缺少監督下,小學生自主切換界面耽誤學習。根據相關學習數據統計,設置提示信息有利于提醒學生因缺乏自控力而造成耽誤學習的現象。例如在學生學習到一定的時間段,系統會自動彈出學習統計時長。適當的時間限制和使用時間提示,可有效防止學生沉迷學習影響視力與骨骼生長。有的放矢的功能設置,更有利于學生正確地使用產品。因為小學生的認知特點,思維活躍度和注意力的轉移,成就性的獎勵和強制性的監督功能,更好地滿足了學生在使用產品時的情感體驗。小學生群體處于學習的啟蒙階段,是各種行為習慣逐漸養成的階段。在使用線上教育產品時,應設計符合小學生認知發展特點和符合小學生學習需要的內容。除滿足基礎的感官體驗和內容體驗之外,還應規范和引導小學生日常學習行為規范,讓小學生使用線上教育產品時有較高的學習效率,在使用產品后養成良好的行為習慣。
五、結語
線上教育不會替代傳統教育,它將借助互聯網的優勢幫助解決教育教學發展中的問題。本文對小學生的認知特點進行了系統分析,將認知特點融合產生的用戶需求進行了進一步地歸納總結,在產品設計策略上,強調趣味簡潔的視覺體驗,以可視化的信息操作行為,營造邏輯性引導的行為體驗;以寓教于樂的游戲化體驗設計,給予用戶沉浸式的教育使用體驗;設立獎懲監管制度,給予用戶參與性的情感體驗;設置監督限制的提示功能,針對性的輔助小學生完成學習任務。以用戶體驗為基礎地設計將會更好地協調小學生與線上教育產品之間的關系,為互聯網背景下的線上教育產品設計實踐提供思路借鑒。
作者:楊慧靜 方星星 單位:海南大學美術與設計學院