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目前視頻網絡教學資源豐富,精品課程視頻、視頻公開課、“微課”、網絡課程等適合教學用的資源“鋪天蓋地”地放在網絡上。學校可根據人才培養目標以及學校的公共選修課課程體系選擇教學資源。網絡視頻的內容應與學校培養目標一致,以提高學生藝術審美鑒賞能力、開拓思路、,激發創新活力為標準。選擇的視頻網絡教學資源時長不應過長或過短,要與課堂教學總課時能對應起來,以便于折算學生選修課學分。視頻網絡教學資源分為教學資源平臺和后臺管理平臺,教學資源平臺上應有課程的基本教學資料、交流平臺、文件傳輸、課程評價等模塊。教學基本資料包括:課程大綱、考核大綱、課程簡介、課外作業等;交流平臺可以實現學生與輔助教師的在線交流及留言功能;文件傳輸是為了便于學生提交作業,每段視頻相關的作業可以及時提交給輔助教師;課程評價模塊可以使學生在學習完成后對本課程及時評價。面對“五花八門”的網絡視頻課程,學校要從人才培養目標出發,嚴格把關,選擇高質量適合學生的教學資源用于公共藝術選修課的補充課源。
2明確教學目標,嚴格管理教學過程
公共藝術選修課學習的最終目的是樹立正確的審美觀念,培養高雅的審美品位,提高人文素養;了解、吸納中外優秀藝術成果,理解并尊重多元文化;發展形象思維,培養創新精神和實踐能力,提高感受美、表現美、鑒賞美、創造美的能力,促進德智體美全面和諧發展。根據課程學習目標應該嚴格管理教學過程,首先應建立輔助教師制度,網絡視頻教學和傳統的教學方式不同,課程學習主要通過視頻進行,網絡視頻教學中學生占主體地位,學校要保證在學生遇到問題或者有自己的想法時,在固定的時間段能通過網絡聯系到輔助教師。每一集視頻網絡課程對應于一節課,為掌握學生的學習動態、監督學生學習,學生每看完一段視頻,都有相應的視頻的作業可做。可以通過系統設定,只有做完作業才有權限觀看下一集視頻。輔助教師可以在教學平臺看到學生所提的問題,在后臺管理系統中了解學生學習進度、作業完成情況以及提交問題的次數。對于學習進度慢或者未及時提交作業的學生名單應及時公布于網上,督促學生在規定時間內學完課程。課程結束前一周,輔助教師把課程考試內容放于網上,讓學生在規定時間內考試,最后根據學生上網學習情況、作業提交情況、討論交流以及考試得分給出本門課程的成績。
3建立完善的教學質量評價體系
教學質量評價是教學管理的重要內容,由于網絡視頻公共藝術課程的特殊性,教學質量評價體系應包括對課程資源的評價、對輔助教師的評價、對學生學習情況的評價。課程資源評價根據教學目標,分為課程內容和平臺的網絡技術性兩個評價指標。課程內容可以從課程的知識體系、教學性、藝術性來評價,網絡技術性可以從畫面的清晰度、流暢性、界面設計結構來評價。對輔助教師的評價主要是通過教務部門的檢查和對學生的調查完成。教務部門可以不定期的檢查輔助教師通知、作業、和學生交流討論的情況,同時要求學生在教務網上對輔助教師進行評價,教務部門與學生的評價相結合則得出對輔導教師的評價結果。對學生的評價則是一個動態過程,通過學習進度、作業完成情況、交流討論情況以及最終考試情況來進行評價。教務部門建立一套符合高校公共選修課視頻網絡教學原則和規律的行之有效的質量保障體系,及時雙向反饋學生對教師、教師對學生的評價,形成一個回路,促進公共選修課視頻網絡教學的完善和發展。
4建立健全網絡環境保障制度
【摘要題】網絡文學
【英文摘要】Networkarthasbeenbecomingapost-aestheticmodel,i.e.,subjunctivesymbolicaesthetics,joininglivingaestheticsandhappygame-playingaesthetics.Thechangesoftheseaestheticstylesareanaturalextensionofpost-modernistculturallogicinthetimesofnetwork.
【關鍵詞】網絡藝術/后審美范式/文化邏輯
networkart/post-aestheticmodel/culturallogic
【正文】
隨著互連網的迅速普及,網絡藝術日漸形成自己的藝術方式——基于網絡技術的后審美范式。“后審美”是與現實主義審美、特別是現代主義審美相區分的概念,是網絡時代新興的藝術審美范式,它是后現代主義文化邏輯的必然延伸。
一、虛擬現實的符號審美
網絡化的藝術審美是機械復制的“類像”(simmulacrum)符號審美,它運用數字技術“虛擬現實”(virtualreality)以拼合實在,形成可復制的無窮摹本,使藝術和自然的原初關系被數字化技術制作所取代,從而導致藝術創作從個性風格的表達向類像的機械復制轉變。這便是法國后現代主義思想家波德里亞所揭示的“后審美主義”圖景:模擬威脅著“真實”與“虛假”、“現實”與“想象”之間的差別,對象世界以技術邏輯控制主體,“數字化的冷酷宇宙吞噬了隱喻和轉喻的世界,模擬原則既戰勝了現實原則,也戰勝了快樂原則。”[1]經典意義上的藝術審美慣例消失了,我們所擁有的符號遠遠多于其所指涉的涵義,擁有的影像也遠遠多于其可以闡釋的價值。傳播的體制所傳播的不過是這個體制自身,影像所指涉的就是影像符號。于是,“文化”就成了并不指涉現實的影像的無限生產和增值。
互聯網打造的藝術作品就是這樣一種虛擬現實的視覺消費品。網絡藝術猶如一種藝術的生物工程,它把一切實在之物拆解為斷片式代碼,再用數字化技術將這些代碼組合成表面真實的虛擬物像,然后將其作為實在的代碼來替代物像的真實,使組合拼貼而成的審美符號替代藝術審美本身。如果說過往的平面設計、工業設計、服飾設計、建筑設計、商業攝影、廣告招貼等是源于實在的物像仿擬(Simulation)的話,互聯網上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(標識語)、角色扮演(RPG)的影視劇和MTV、藝術賀卡,以及花樣翻新的網絡游戲等,則將“真實的虛擬”拼合成了“虛擬的真實”,它類似于轉基因生物,表面看來與實在無異,真實得近乎完美,但本質上仍然是人工技術的產物,如法國FredForest所揭示的:“它的基質來自無法觸摸的信息技術資料。”[2]如:
虛擬偶像1995年日本就研制出網絡虛擬偶像伊達杏子(KyokoDate),她擁有自己的星座、嗜好、三圍與血型,上過雜志封面,并灌制過激光唱片《愛之交流》,許多崇拜者還在世界各地為她設立網上歌迷俱樂部。好萊塢的電影《古墓麗影》走紅影壇后,女主角勞拉立即被一系列電子游戲打造成了大名鼎鼎的世界頭號偶像,她美貌出眾,智慧超群,武藝高強,酷愛冒險,常常孤身一人闖蕩江湖。號稱“中國第一位虛擬偶像”青娜是耗資近300萬元人民幣,動用200臺電腦和京、滬、粵近百名業界精英歷經3個月的工作打造出來的數碼電影短片中的人物。她的名字是China的諧音,她身上綜合了東方美女的優點,有著大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黃金分割比例的身材,給人以清純而略帶倔強的感覺。她身著飄逸白色紗衣載歌載舞,在北京中華世紀壇數字藝術館展映百天后,又拓展她的星路歷程:短片進電影院做加影片;在電視文娛頻道播映;電影音樂在電臺播放;開通青娜個人網站;電影音樂和青娜唱的歌出版唱片;開展“尋找生活中的青娜”活動(“青娜”模仿秀),并且還要出版“青娜寫真集”!
虛擬主持1999年4月,英國一家網絡公司建立了一個龐大的新聞主播系統,2000年4月,他們拼合出了一個因特網首位虛擬新聞主播Ananova。她不僅臉蛋俊俏,而且能說會道,身手敏捷,富有親和力。她全天24小時報道最新消息,從不休息卻永不疲倦;她開辟了自己的檔案A-file,向全球觀眾介紹她的大小軼事;她的面孔出現在海報、鼠標墊、T恤、帽子等產品上,幾乎無處不在;她的影迷遍布全球,他們為她設立了許多網站,傾訴對她的愛慕之情。我國的虛擬電視主持人出現于2001年。這年的5月13日天津電視臺在晚間黃金時間播出的《科技周刊》節目里,虛擬主持人“言東方”首次與觀眾見面。她在自我介紹后還詼諧地說:“我的形象和名字是在聽取了大量網友的意見后,經過多次‘整容’和‘易名’才確定下來,我的出現不得不使我感嘆高科技的神奇力量。”[3]
虛擬樂隊世界第一支網絡虛擬樂隊是崛起于世界的Gorillaz,其幕后總舵手是Blur(布勒合唱團),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。樂隊由4位虛擬藝人組成,他們都有自己的生活空間,并且會不斷生成新的刺激,依靠純粹的音樂和個人性格魅力而成為人們新的音樂偶像。Gorillaz充滿未來感的動畫形象,以及主唱2D散漫、慵懶的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。這4名虛擬的藝人只生活在虛擬空間的2D+3D世界里,但他們都有自己的年齡、國籍、膚色、性格,乃至個人成長史、不良嗜好、醫療記錄、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,歐洲音樂盛會“2001MTV歐洲音樂大獎”入圍名單中,Gorillaz以6項提名而成為大贏家。在Gorillaz網站,你不但可以欣賞到Gorillaz制作精致的電腦動畫音樂錄影,還可以玩到最酷的Gorillaz游戲。
隨著數字化技術水平的不斷提高,類似的符號仿像在電子媒體中還會越來越多、越來越逼真。已經在美國出現的“文學機器”(即專門用于文學創作的電腦),還有不斷改進的詩歌創作軟件、小說故事程序、劇本程序寫作等,可以說是另一種虛擬實在,因為它們是未經大腦加工和心靈體驗的文學創造,是自動拼合的虛擬和程序設計的“實在”。
這種計算機網絡的虛擬現實不同于復制。復制是一對一的搬用,虛擬現實是“無中生有”;虛擬現實也不同于原子主義的寫實,它沒有先在的或外在的模擬對象,而是“比特化”的自出機杼;虛擬現實的網絡藝術形象與立體主義的造型也大相徑庭,因為它在外貌上并不超越實在,甚至看上去還非常真實。不過虛擬現實說到底仍然是一種超現實的符號類像,是數字化虛擬方式和符號代碼規則造成的超現實的結果。
今天的計算機網絡技術已經進一步將虛擬現實發展為實時交互,用戶可以對模擬環境內的物體進行操作,并從環境中得到反饋。用戶對虛擬環境的感知除了一般多媒體計算機所具有的視覺感知、聽覺感知外,還包括力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。交互虛擬的物體具有自主性,會依據現實的物體所遵循的規律進行運動(如受重力影響而下落等),同時又可以隨著用戶的、視野的變動而變動,從而產生真實感。如用戶可以用手去直接抓取模擬環境中的物體,這時手里有握著東西的感覺(其實手中并無實物),而且,現場被抓的物體可以隨著手的移動而移動。[4]當前的交互式虛擬現實系統可分三類:一是桌面虛擬現實系統,使用時設定一個虛擬觀察者的位置,可利用三維立體眼鏡增強效果,并通過六自由度鼠標或三維操縱桿進行交互,兩個身處不同地點的用戶可以用自然的手勢進行信息交流;二是臨境虛擬現實系統,利用頭盔顯示器把用戶的感覺封閉起來,以產生一種身在虛擬環境中的感覺,通過數據手套和頭部跟蹤器進行交互;三是分布式虛擬現實系統,它以臨境虛擬現實系統為基礎,將不同的用戶連結在一起,讓他們共享一個虛擬空間,使該系統局域網中的人可以在這里進行虛擬交往。[5]
網絡以符號代碼虛擬現實的后審美異變在于:內容非語境化的“靈韻”(aura)散失。任何藝術的審美意蘊都是依托于特定語境、并在特定語境中生成的,離不開孟子所說的“以意逆志”和陸機強調的“物、意、文”協同與互滲的本體建構,而虛擬現實的符號類像從內容本體上失去了它們作為具有特定指涉的文化符號所應有的價值皈依,其審美的語象(icon)被虛擬的視覺仿擬非語境化(decontextualized)了,不僅仿擬的物像本身失去靈韻,也無從品味其原初的本體意義。直觀替代體驗,符號解構意境,祛魅消除韻味,技術拼合驅逐了“詩意的棲居”,這便是網絡時代虛擬現實打造的后審美范式。
二、在線交互的活性審美
互聯網結束了藝術審美的私密空間,卻創造了大眾參與、交互共享的行動美學;網絡文學終止了文學傳統認同過去的時間美學,而開辟出在線空間的“活性”詩學。嚴格來說,網絡藝術只“活”在網上,只有在線空間里被網民瀏覽或參與它才是存在的,甚至是生機四溢、魅力無限的,否則它什么都沒有、什么都不是,這與傳統藝術原子化的“硬載體”存在方式大相徑庭。
弗·杰姆遜曾說,現代主義本質上是一種時間性的模式,而后現代主義則是一種空間性的模式,從時間向空間的轉變使得時間的歷史感被擠壓到平面中,導致歷史深度感的消失。[6]這種后現代時空觀的變化在網絡文學中得到最鮮明的印證。網絡文學沒有時間的概念,它將時間化為空間,用在線空間改變或延伸時間,將物理的時間擠壓在賽伯空間里;網絡文學沒有終止的概念,因為作者失去了終止自己作品的權力,而把這種權力交給了在線空間的廣大網民,除非你的作品讓文學網民失去分享的興致和參與的熱情。網絡消解了藝術的深度模式,卻創造了新的“活性”審美模式,因為網絡作品的空間留存性和無可終止性,決定了它是一種“活性”的藝術存在。一部《紅樓夢》在傳統文學圈里高山仰止、不可移易,續寫者不過是“狗尾續貂”,而網絡小說《第一次的親密接觸》如果不是下載出版,它將如滄海一粟或過眼云煙,并且其他網民完全可以用“第二次”、“第N次”親密接觸來替代它而不會被指責為擠兌起哄。可以說,傳統文學屬于時間,網絡作品只與空間共舞;傳統文學是“死”的,不可更改的,網絡文學是“活”的,可以更改和參與續寫的。尼葛洛龐帝早就指出過電子藝術的這一特性:
數字化高速公路將使“已經完成、不可更改的藝術作品”的說法成為過去時。給蒙娜·麗莎(MonaLisa)臉上畫胡子只不過是孩童的游戲罷了。在互聯網絡上,我們將能看到許多人在“據說已經完成”的各種作品上,進行各種數字化操作,將作品改頭換面,而且,這不盡然是壞事。……我們已經進入了一個藝術表現方式得以更生動和更具參與性的新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號。……數字化使我們得以傳達藝術形成的過程,而不只是展現最后的成品。這一過程可能是單一心靈的迷狂幻想、許多人的集體想象或是革命團體的共同夢想。[7]
無論是展示孤獨者的迷狂還是表現集體的共同夢想,都是在一種參與互動的“活性”狀態下完成審美建構的,在線空間里的文藝作品就像一個被眾人呵護的孩子,它永遠不會走向成熟,永遠不會被時間定格為經典,但就在這不確定性的無限延伸中,它也許能流溢出生機四溢的藝術活力。
網絡藝術的活性審美基于數字化網絡技術背景,呈現為兩種特有的型態:超文本召喚結構和人機互動的角色表演。
超文本召喚結構“召喚結構”這一概念原本是康士坦茨學派接受美學代表人物伊瑟爾提出的,伊瑟爾所指的是文學作品中包涵了許多“意義不確定性”和“意義空白”,要靠讀者的想象和具體化能力予以確定和填充,從而將作品內容轉換為讀者心目中的內容,實現對文學意義的成功接受。網絡的超文本召喚結構與之不同的地方,不僅在于一個指傳統印刷品文學,一個是針對電子文本,更在于網絡超文本不是“意義的不確定性”,而是文本的不確定性和作品結構的多線性造成的審美活性;它不是尋求對“意義空白”的填充,而是刺激網民對敘事文本的多向選擇和能動介入。
超文本作品是“活”的,在線空間的網民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣賞者與文本之間物理上的互動成為可能,并同時為讀者向作者轉化創造了空前的便利。任何一部傳統作品都不像網上交互作品那樣有許多分叉,由分布式的諸多作者承擔同一的創作任務,只要網民還在非線性或多線性的文本迷宮中漫游,作品就將永遠是“活”的,永遠是“動”的,一部超文本作品完全可以在不斷交互中存活、生長數十年甚至更長時間,作品的終結存在于參與者永無止境的審美召喚之中。在這里,固定的作品結構被讀者瓦解、或重新構造了,意義也被新鏈接的文本得到了不同的闡釋。創造性的閱讀使靜止的結構被召喚式結構所替代,結構成了一種在“運動”中不斷發展的東西。
一般來說,超文本作品分為兩類,一類是運用計算機網絡鏈接技術設定的多線性閱讀作品,這時候讀者的活性審美獲得的是被動中的主動、制約中的能動,因為他只能選擇“怎樣讀”,而不能選擇“讀什么”,原創者巧置的“敘事圈套”像一只無形的手在暗中預設了讀者閱讀選擇的可能,文本的結構形態只是一個過程,而不是一種結果。另一類超文本作品是交互式創作的合作文學,這也是一種活性結構的動態文本,創作者是在線參與的、不確定的,作品結構是樹狀的、網狀的,更是未定的、無限生成和延展的。國外網站上引人矚目的“長青樹交互小說”,就曾吸納眾多網民參與接龍。在我國,站點上的交互小說《活著,愛著》自1997年開篇以來,曾吸引了許多少男少女前來續寫。他們中的佼佼者,還有幸得到“網絡文曲星”的稱號。交互式小說有多種類型,一類是“人—人非實時交互”型,有點像傳統的“接龍”,用戶看好了網上所開列的選題,根據選題所規定的情境,參照前人已寫的部分,將自己的續作接上去,這就成了共同創造的作品。真正代表網絡化交互式文學水平的是“人—人實時交互”型,那些BBS公告板、聊天室和討論區中具有文學色彩的話語,體現的就是這種交互,人民文學出版社出版的《風中玫瑰》即屬此類。無論是鏈接式作品,還是交互式接龍,其文本的都是“有始無終”、穿越界面的,但對于創作和欣賞來說,卻是富有召喚性和挑戰性的,對文學價值構建也是結構生成、動態演繹、活性生長的,這正是后審美主義的重要藝術表征。
超文本召喚結構是一種拆解時序的活性審美。如果說傳統文學是過去時間的再現審美,網絡常規書寫屬于當下時間的在場審美,那么,超文本召喚結構則形成了時序拆解的活性審美。它消解過去、現在、未來的秩序性,把時間拆解為永恒碎片的瞬間,用時間的自由編碼營造審美迷宮,以可選擇性的敘事空間尋找生活經驗與文化內涵的關聯,以實現解釋的循環,激活主體被遺忘的生存體驗。這種時序坍塌的活性審美,一方面是對“時間終結”和“差異性”的強調,另一方面則將時間轉換為在線空間,將深度體驗轉換為感性直觀,將瞬間碎片轉換為召喚結構,結果便是:“現代性與后現代性時間觀之間出現了裂痕和鴻溝,出現了時間鏈條的拆解,因此,后現代的時間是一種非時間化的拼接,是時間的終結即空間化和同態化。這一結果使得‘所指’的內在時間深度消失,而無窮并置的空間碎片即‘能指’在話語鏈中漂浮,這就是后現作的狀態。”[8]可以說,這也就是網絡文學的寫作狀態。
人機互動的角色表演這在網絡文學創作上表現為面具表演和隨機寫作,在網絡藝術上表現為超媒體操作的角色扮演。
網絡文學的面具表演基于在線空間的匿名性。“在網上沒有人知道你是一條狗”,同樣,在網上也沒人理會你是不是英雄。由于網絡形象與生活角色的剝離和隔絕,又由于網絡自身的虛擬性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和瀆圣化的價值取向,上網者在排除了社會角色的“面具焦慮”以后,盡可以扮演自己想扮演的任何角色,實現平日里實現不了的愿望,說自己想說的任何話語,而不必顧及自己的公眾形象、文學的“載道”功能和作品的藝術承擔。如聊天室和BBS上的人際交流,網民一般都會匿名或化名登錄,即時而又實時地交流個人的觀點、感受、情感,其特點是流動性大,話題廣泛,基本上不存在制約,這里只有“大師”級網蟲與“蔡鳥”級網蟲的區別,而沒有任何等級劃分。那些上網尋求情感交流的網民,往往是看誰的網名有MM的氣息,就千方百計跟誰套磁,有時甚至裸、酸溜溜,文縐縐,說什么的都有。因為是虛擬空間的“面具表演”,不具現實社會的破壞性,網民在面具背后盡可以放言無忌,平等對話。
文學的隨機寫作是電子化角色表演的活性審美,更是對傳統創作體制的徹底顛覆:它不僅繞開了文學主體在創作前的生活體察、創作中的心靈震撼和作品中的真情蘊涵,而且繞開了主體本身,讓“作家”失去了飯碗,任機器和技術把創作推向了非主體化和非人化的危途。羅蘭·巴特所說的“作家死了”似乎被數字化技術印證成了讖語箴言,因為沒有作家同樣能寫作,甚至寫得更快,抑或更好。計算機作畫、譜曲、寫詩,運用計算機機器語言、匯編語言和高級語言編制文學程序創作小說、劇本,都早已被人付諸實施。1984年,在我國首次青少年計算機程序設計競賽中,上海育才中學年僅14歲的學生梁建章,就曾以“計算機詩詞創作”獲得初中組四等獎。他設計的這個詩詞創作軟件,收錄詩詞常用詞匯500多個,在程序運行時,以“山、水、云、松”為題,平均不到30秒即可創作一首五言絕句,曾連續運行出詩400多首,無一重復。如其中一首名為《云松》的詩是這樣的:
鑾仙玉骨寒,松虬雪友繁。
大千收眼底,斯調不同凡。[9]
誰能說這不是詩呢?其繪景寓情、仙風道骨之態與詩人之詩相比亦足可亂真。
電腦程序或文學機器自動產生的“作品”,甚或藝術機器人完成的“作品”,將人機互動的活性審美推進到本體論層面,它要求我們將自己的藝術視野擴大到電腦化的人類、人工智能和機器人的創造性活動。人類所要做的便是:“把計算機所不具備的直覺、綜合、機敏,甚至文藝家的靈感留給人,由人來創造性地開發各種所需的算法、模型、方法;由人來創造性享有計算機所提供的種種數據、信息和素材,幫助人克服機械記憶量有限,數字計算能力低下,空間色彩精密定位能力較弱的不足,讓計算機忠實地進行著數以億次的計算,求解繁復的微分方程和方程組,模擬無法實現或耗資巨大的過程等等。這樣,人和機器就都找到了自己的位置。”[10]
超媒體操作的角色扮演是人機互動的最常見形態,在線空間的活性審美也在這里得到最生動的表現。不過這里的“角色扮演”是真正的“扮演”一個“角色”,即利用特定的應用軟件,以信息轉換、信息融合和信息交互為目標,將文本、圖形、圖像、動畫、音頻和視頻等多種信息媒體結合起來,組成超文本和多媒體的復合體,由靜態到動態、由二維到三維、由延時到實時,創造一個人機互動、聲色諧和的虛擬世界。網絡藝術創作的角色扮演就是基于這樣的數字化平臺實現藝術交互和審美互動的。如我國首部寬頻網絡劇《見光的愛》,劇情是講述一個網絡三角愛情故事:一對未婚男女David與Grace首先相戀,但Grace不滿于David的庸俗,于是在網上愛上了青蛙王子——黑郁金香……。全片約40分鐘,分4個層次、9個片斷,體現了多路徑、多選擇、多結局的網絡劇特點,可供觀眾自由地選擇、組合劇情的發展。此外,系統播出平臺還為觀眾提供了參與創作的接口,觀眾既可以對原片重新剪接或重新配音以改變劇情,也可以將自己的創作傳送給播出平臺以置換原有的片斷。北京音像網還策劃了我國第一部互動式網絡電影《天使的翅膀》,網站先將故事情節在網上公布,動員網友參與從修改劇本到影片創作的每個環節,網友可以自薦當演員,影片邊拍攝邊播放,互聯網使觀眾成了編劇、導演和演員。還有在成都開拍的網絡原創電視劇《幸福女孩》,也采用了同樣的網民參與和角色表演的方式。這種把編、導、演的主動權交給網民的做法,體現的不僅是網絡活性審美藝術范式,更有后現代文化權力的變遷。
三、游戲世界的快樂審美
網絡藝術的后審美范式還表現為零散化的快樂審美。杰姆遜說過,現代主義是關于焦慮的藝術,包含了各種劇烈的感情,如焦慮、孤獨、無法言語的絕望等等。因為現代主義文化中的主體和自我是完整的、中心化的,具有強烈的自我意識和歷史感,焦慮和孤獨就是主體中心化的反應。荷爾德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自殺,是這種反應的悲劇結果。在后現代主義條件下,主體已經非中心化和零散化了,失去了孤獨和焦慮的主體本原,因而只有零散的、非中心的主體快樂的活動、快樂的審美。網絡創作就是這樣一種后現代的審美方式。
如果說網絡的人性化體現為游戲,網絡的本質屬性是自由,而網絡藝術的審美特征便是快樂——快樂的創作產生創作的快樂,快樂的漫游形成參與的快樂,一句話,在一個自由的世界里快樂地嬉戲,你快樂,所以我快樂,在快樂中走向藝術、走進審美,這便是網絡版的后審美主義文化圖景。
網上的快樂審美有這樣一些常見方式:
打造時尚網絡是技術的時尚,網絡藝術則是數字化技術打造的文化時尚。與傳統創作相比,網絡創作本身就是一種時尚行為,而要想使作品成為流行的時尚,作者常常要以靈敏的感覺追逐時尚品味,引領時尚潮流,涵容時尚的新奇,在創造和品味時尚中實現快樂審美。如2001年,網上網下正流行《東北人都是活雷鋒》,時值中國申辦奧運成功,舉國上下一片歡騰,網上立即出現《東北人都是活雷鋒》的奧運版:《俺那旮旯都是奧運人》。2002年6月第17屆韓日世界杯期間,足球成為最大的時尚,大小網站遍布足球“酷評”。當中國隊沖擊16強出線未果時,網上立即出現了戲仿任賢齊《心太軟》的球評:
你總是腿太軟,腿太軟,/獨自一個人帶球到被搶,/你無緣無故地推倒那個人,/我知道你根本沒好的下場。/你總是腿太軟,腿太軟,/把所有好球都射不進網,/頭腦總是簡單,配合太難,/不能出線,就別勉強。
時尚的東西流行而前衛,容易使人目迷五色、追星逐浪,但時尚追求的是熱點和賣點,而不是深度和意義;它濺起的可能是時代激流的一團飛沫,而未必是能夠長留青史的永恒價值。一些網絡成名之迅速與流芳之短暫成正比,不能不說是追逐時尚之過。
對眼跟貼跟貼在網上一直非常流行,在聊天室、BBS、討論區、論壇、新聞組、留言薄等,都有跟貼。跟貼的前提是“對眼”,即對話題或觀點產生共鳴,能調動起與之交流的興趣,能讓網友從跟貼中找到快樂。小說《風中玫瑰》所演繹的柏拉圖式的愛情故事,就是由風中玫瑰主講、眾多網友跟貼完成的。跟貼屬于應和性文本,有人依據不同跟貼者的風格將其區分為“小資一族”、“板磚一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿諛一族”、“灌水一族”等。下面這種跟貼大抵就屬于“小資一族”:
原貼:走自己的路,讓別人說去吧!
跟貼一:走別人的路,讓自己說去吧!
跟貼二:碼自己的字,讓別人去做CEO吧!
跟貼三:說別人的話,讓自己流行吧!
跟貼文字是一種抖機靈兒文體,它能釀造某種特定氛圍激活語言靈感,激發幻想空間,誘使網友多角度開掘話題,共同打造出快樂文本。
以“名”驚人這在網絡文學上表現最為明顯,網絡文學是“眼球文學”、“注意力文學”,所以上網闖蕩首先要取個好名字。網絡邢育森在《網絡文學攻關秘籍》中曾把“起名功”擺在第一位,他說:“好的名字可以一鳴驚人,可以艷驚四座,也可以讓人嘔吐不止,在注意力年代,這就是你最大的財富。隨隨便便起個貓三狗四的平庸名字是很不負責任的,你對自己的要求一定要嚴格些。你可以找兩本形象設計的書來讀讀,或者找本武俠名著把自己套進某一個人物模式,或者玩酷,或者裝傻,或者癡情,或者暴烈,總之定位要準確,形象要鮮明。你要考慮到面向的潛在讀者群,你要想那些少男少女們需要什么樣的口號和代言人,你不妨就用自己的名字給他們以安慰和滿足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的創意策劃你就使勁地往網上扔,諸如血腥瑪麗、狂野情人、傻大帽、來吻斯雞等名字都是值得考慮的。”[11]除了登錄上網的網名外,還需要有一個誘人的作品題目。題目的新、奇、怪常常會產生魅惑力和想象力,調起網民的口味和興趣,增加作品的點擊率。如《勸兒子當野獸》、《蒼蠅的愛情》、《蚊子的遺書》、《聊天室泡妞不完全手冊》、《性感時代的小飯館》等作品不僅點擊率高,而且都成為網絡獲獎之作,與它們有特色的名字不無關系。邢育森就曾說,他把原名為《我的故鄉》的作品更名為《那個使我第一次失去了初吻的地方》,將《春天的故事》改成《美麗母貓在屋頂叫春的時候》,使作品以“名”驚人,奪人魂魄,刺人心扉,不看都不行。這正是由于網絡世界的消費式閱讀和快樂審美決定的。
戲弄經典嘲諷神圣、戲弄經典、調侃崇高,是網上作品特別是網絡文學平民姿態的必然反應,也是網絡快樂審美的主要手段和價值取向。拿經典開涮,在名人身上找樂,或戲仿歷史典故,在網上作品中占了相當大的比例。今何在的《悟空傳》一炮走紅后,眾多古代文學名著及其名著中的人物都在網絡原創文學中被改寫、被戲仿;老谷的《我愛上那個坐懷不亂的女子》獲首屆網絡原創文學獎后,網上馬上出現了《CEO李煜的悲慘世界》、《蔣干盜書》、《新編〈蔣干過江請鳳雛〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴謝知音〉》等眾多戲弄經典的作品。
總之,虛擬實在的符號審美,在線空間的活性審美,以及游戲世界的快樂審美,就是網絡藝術基于后現代話語邏輯,向我們不斷演繹的數字化時代的后審美主義藝術圖景,也是在后現代文化背景中形成的日漸顯露出的網絡審美范式。
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(一)計算機網絡技術信息化建設是醫院日常管理工作的需要
醫院的日常管理工作,雖然不是醫療服務的核心工作,但是對于維護醫院的正常運作也發揮著重要作用。目前的人工管理模式無法適應現在的醫院醫療服務管理體制需要,為此需要采用計算機網絡技術建設信息化管理平臺,提升醫療基礎管理工作效率,為醫院的核心工作提供必要的支撐。
(二)信息建設是醫療服務專業性的要求
對于醫院的網絡技術信息化建設,要求其具有較強的專業性,需要保證其全面性和安全性的要求。這是由于整個信息建設系統中一旦發現有配置缺陷或者出現以外的漏洞,直接會影響到系統的安全性,給正常的醫療業務工作帶來了混亂,同時還會給眾多的患者造成生命安全威脅。為此加強信息化建設,必須采用最為專業的、最為先進的網絡技術方法,從而構建安全性能最為強大的醫院信息平臺。滿足醫療的專業化需求。
二、計算機網絡技術在醫院信息化建設中的應用分析
(一)在病案及統計管理方面的運用
采用網絡技術計算機管理,對醫院的病案管理以及各項統計工作進行管理,可以對醫院的就診人數、入院患者人數、危重患者人數、搶救患者人數、死亡率、病床使用率、診斷率、以及病人出院情況的統計,實施自動生成,保證了統計工作的準確和規范化管理。通過建立計算機網絡信息化平臺,可以有效地規范醫院的財務各項數據的統計管理各種,為管理層隨時提供門診費、各項業務收入等準確信息數據,為其決策管理提供依據。同時也可以提高藥品的管理水平,通過計算機藥品發放人員及時將患者使用的藥品錄入計算機中,相關的信息主要包括藥品價格和數量、規格、產地、劑型,這樣可以方便地為門診和住院處傳輸藥品信息,保證收款員及時準確的做好藥品費用核算,保證藥品發放和藥費核算的規范化管理。
(二)系統對藥品采購和人事檔案進行管理
通過計算機網絡管理系統,可以實現對藥品采購計劃、藥品采購信息資質、藥品入庫、藥品調價、藥品出庫等重要信息實時監控,同時可以對過期藥品報警進行實時監控管理。通過計算機網絡管理,可以實現人事管理的規范化和標準化,可以方便地錄入醫院中所有的各類人員的各種信息,通過搜尋該醫生的姓名或身份證號,就可以方便地查詢該人的各項資訊,比如職稱資格證號、晉職時間、最高學歷及時間、入黨時間、畢業學校和時間、參加工作時間,這些信息都可一一查詢。還可以方便于高級查詢,比如,輸入副高級職稱和本科以上學歷這些信息,就會自動生成相關的數據,從而實現醫院人事管理的科學化和標準化。
(三)計算機網絡技術應用于醫院財務管理系統
醫院的財務管理工作是醫院管理系統的關鍵性的工作,影響著醫院的醫療服務管理質量和效率。對于醫院財務管理系統其信息儲存量要大,精度要求要高、綜合性要強,不斷需要具有較強的核算功能,還需要系統的管理功能。具體體現在門診收費信息管理、住院收費信息管理。
1.門診收費系統
通過門診收費系統,提高了收費效率,方便了病人交費,同時也可方便于工作人員進行對賬和退款管理,保證門診收費管理規范化,提高其準確率。
2.住院收費系統
通過住院收費系統,為患者完成住院交費提供了方便,同時也可以為相關的財務人員提供準確的財務報表信息,便于其進行財務分析和核算,實現財務管理規范化和標準化。
(四)計算機網絡技術應用于遠程醫療診斷
通過計算機網路系統,可以實現異地遠程的診斷服務,既節省了病人的時間,又縮減了就醫費用,人力和物力的投入相對的減少。同時通過計算機網絡技術系統,便于醫生采集儲存例病案信息,便于隨時調出和診斷分析。還可以實現網上會診,為患者設計經濟合理的治療方案,可以有效地提供其工作效率和質量,促進醫院醫療服務水平的不斷提高。
三、結束語
陶瓷藝術品的網絡營銷平臺主要是以現代互聯網Internet技術為條件,結合網絡營銷的方式方法,形成陶瓷藝術品的網絡營銷平臺,根據陶瓷藝術品市場特點與消費者的需求等方面,進行陶瓷藝術品的營銷活動。陶瓷藝術品網絡營銷平臺的作用主要有以下幾個方面:1.有利于發揮網絡技術的營銷優勢。現代網絡技術對于人們的生活、消費等方面具有重要的影響。各類網上商城的發展迅速,網上消費量的比重較大,網上購物與消費已經成為人們的重要消費形式之一。因此,陶瓷藝術品的營銷活動,可以充分發揮網絡技術的優勢,結合網絡技術條件,結合陶瓷藝術品的特色,加強陶瓷藝術品的網絡營銷活動,可以獲得較好的陶瓷藝術品網絡營銷效果。2.有利于展示陶瓷藝術品。相比較于陶瓷藝術品實體店的形式,陶瓷藝術品的網絡營銷平臺可以較好地利用現代網絡技術的速度、圖像等技術條件,在網絡平臺上較好地展示陶瓷藝術品的特色、信息等,實現與消費者之間的溝通。消費者可以依托電腦等,了解陶瓷藝術品,較為便利地選購相應的陶瓷藝術品。通過陶瓷藝術品的網絡營銷平臺,可以較好地展示相應的陶瓷藝術品,提高陶瓷藝術品的網絡營銷活動的效果。3.減少陶瓷藝術品的經營成本。利用網絡平臺開展陶瓷藝術品的營銷活動,可以運用網絡技術的優勢,通過加強網絡平臺的管理,可以有效地減少陶瓷藝術品的經營成本,例如,實體店的店面租金、運營費用等等。因此,陶瓷藝術品網絡營銷平臺的運營,有利于減少陶瓷藝術品的經營成本,獲得相應的陶瓷藝術品經營的經濟效益。
二、陶瓷藝術品網絡營銷平臺創新的措施分析——以紫砂工藝品為例
陶瓷藝術品網絡營銷平臺創新,主要是以網絡技術構建的陶瓷藝術品宣傳、展示、促銷、流通、銷售等為內容,圍繞陶瓷藝術品的主要特點與特色,不斷提高陶瓷藝術品的網絡營銷效果,促進陶瓷藝術品經營效益的提高。結合紫砂工藝品為例,陶瓷藝術品網絡營銷平臺創新的措施主要有以下幾個方面:
1.積極運用先進的網絡技術開展陶瓷藝術品網絡營銷。陶瓷藝術品的網絡營銷平臺,必須充分運用先進的網絡技術資源與技術條件,根據消費者對于陶瓷藝術品選購的需要,借鑒現代網上商城的成功經驗,創新陶瓷藝術品網絡營銷的方式方法。對于紫砂藝術品而言,網絡營銷平臺的運營,需要充分結合紫砂藝術品的特點,能夠借助于網絡營銷平臺的作用較為全面地宣傳、介紹紫砂藝術品,使得消費者能夠較為清楚地了解紫砂藝術品的特色、工藝特點等方面的內容與信息,開展高效的網絡營銷活動。依靠先進網絡技術的運用,能夠較好地提高陶瓷藝術品的網絡營銷的技術水平,促進陶瓷藝術品網絡營銷平臺的創新效果,獲得較好的經濟效益。陶瓷藝術品的網絡營銷平臺創新,需要及時把握現代網絡技術的發展趨勢與陶瓷藝術品市場競爭的狀況,根據消費者的需求,把先進的網絡技術有效運用到陶瓷藝術品的網絡營銷活動中,獲得較好的網絡營銷平臺創新效益。
2.重視陶瓷藝術品網絡營銷平臺的客戶關系管理。陶瓷藝術品作為藝術品的范疇,屬于選購品,相比較于生活必需品而言,其消費者群體具有一定的特點。因此,陶瓷藝術品網絡營銷平臺需要重視消費者管理,提高陶瓷藝術品的客戶管理水平。陶瓷藝術品的網絡營銷平臺創新,需要重視消費者從傳統的選購方式向現代網絡選購方式的轉變,能夠積極運用現代網絡技術條件,加強與陶瓷藝術品消費者的溝通與交流,加強陶瓷藝術品的客戶關系管理,在網絡營銷平臺中實現陶瓷藝術品商家與消費者之間良好的關系,促進陶瓷藝術品網絡營銷效果與效益的提高。對于紫砂藝術品而言,需要重視網絡營銷活動中的紫砂藝術品商家與消費者之間的客戶關系管理,通過網絡營銷平臺搭建的商家與消費者之間的溝通交流平臺,實現商家與消費者之間較好的供需信息交流等,從而能夠促進紫砂藝術品網絡營銷中的客戶關系管理水平的提高,獲得較好的紫砂藝術品的網絡營銷效益。
在電子商務、網上銀行,包括G3、WiFi在內的無線網絡以及智能網絡終端日趨普及的情況下,移動電子商務環境日漸成熟。本文給出了一種移動電子商務環境下的高校大學生二手物品交易平臺體系架構模型。該模型主要包括以下不同的層次以及不同層次、不同板塊所包括的服務功能。第一級層次包括搜索引擎欄、一級目錄欄和公告欄等功能模塊。第二級層次主要包括一級目錄中的各種相關的二手物品分類,以及物品出售信息等,包括體育用品、圖書類、生活用品和電子配件等。對于公告欄主要包括二手物品的相關信息以及交易者對二手物品的交易評價等。搜索欄,是針對“以物易物”用戶,或物品求購用戶,通過站內搜索引擎,搜索所需的物品信息。搜索引擎提供了包括物品名稱、品牌、報價等在內的多種組合信息的查詢,同時支持模糊信息查詢。對于以物易物的信息管理是以物品交換為目的的交易模式,用戶在上傳了自己的物品信息后,可以同時提交期望換取的物品名稱,系統可以根據商品信息進行匹配,提供期望交換的物品的有關信息。對于需求方的評價欄設置了二手交易論壇,是網絡平臺用戶進行離線交流的場所,除了根據大學生交易物品進行分類為書籍、小家電、數碼產品、計算機、文體用品、交通工具、音像制品等不同版面外,還可以增加包括面向新用戶的平臺,該平臺主要功能使用幫助、交易投訴等版面,每個版面圍繞相應主題展開交流。該網站結構還包括數據層以及網絡層等。數據層包括操作型數據環境和分析型數據環境,操作型數據環境主要包括應用層中各功能模塊對應的后臺數據庫,為應用層中各應用模塊提供數據支持。分析型數據環境,主要圍繞“物品”主題,構建數據集市,通過OLAP等工具圍繞物品交易行為進行分析,為用戶提供“參考報價”等決策信息服務。在平臺運行初期,數據層主要以操作型數據環境為主;隨著平臺用戶規模的增加,再逐漸擴充分析型數據環境。網絡層主要包括光纖、雙絞線等有線網絡、以及G3、WiFi、藍牙等無線網絡。二手交易平臺采用基于WEB方式,用戶可以通過有線或無線方式進行訪問。
二、信息平臺技術實現與運營分析
該平臺所需的網絡技術,數據庫技術,語言開發環境業已成熟,信息平臺的主要功能與業務流程并不復雜,可以在教師指導下,由計算機專業或信息管理與信息系統專業的學生合作完成編程與網站架設等工作。本文中提到的高校大學生二手物品交易平臺的后臺數據庫選用網站采用ASP.NET2.0技術的MicrosoftvisualC#.NET2005作為開發工具,MicrosoftSOLsever2000作為數據庫管理系統。平臺開發的相關技術已經很成熟,具備技術上的可行性;同時信息管理與信息系統專業實驗室可以提供包括WEB服務器,數據庫服務器等服務器環境支持。在管理層面,該平臺由計算機專業或信息管理與信息系統專業的教師,學生進行技術維護;平臺日程管理可以由大學生社團組織負責。本文給出的高校大學生二手物品交易平臺具備技術上的、經濟上與管理上的可行性。該平臺運行初期,考慮到服務器的負載能力,主要面向所在高校的大學生用戶,隨著平臺用戶的增加,影響力的增大,逐步吸引校內商家投放網絡廣告,靠廣告收益購置新的服務器,提高服務器的服務性能,逐漸具備面向周邊高校大學生進行服務的能力。隨著網站運行的規模,遠期有望為整個大學城內的學生用戶提供服務,甚至與有關公司合作,具備更加專業的服務能力。
三、結語