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      網絡直播

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      網絡直播

      網絡直播范文第1篇

      在這個不同尋常的夏天,原本毫無聯系的二者,因為熱辣的“百事群音”大型樂隊音樂主題節目而緊緊地聯系在一起,這樣的聚合形式,不僅成就了傳統品牌與網絡電視新媒體的完美聯姻,更重要的是:它已成為一個劃時代的娛樂直播事件,譜寫出品牌廣告主在結合網絡電視新媒體與傳統電視媒體時所衍生出的新型數字營銷之路!

      “百事群音”活動介紹

      2009年3月31日“百事群音”百事樂隊大賽正式啟動以來,即在中華大地迅速掀起了一股前所未有、聲勢浩大、充滿激情的“蓋世”樂隊選秀狂潮!隨后,各地初選、地區決選直至全國四大區總決選,每一場比拼、每一幕演出都帶來無數的驚嘆與無窮的感動,草根的力量騰空爆發,勢不可擋。而樂隊音樂本身,更以其充滿勵志激情的感召力將所有身臨其境的觀眾歸攏麾下,將“百事我創”的精神演化成為一場足可載入中國音樂發展史冊的民間潮流運動!截止到6月底,代表中國新時代樂團最高實力的十支樂隊華麗誕生之時,也即宣告了“百事群音”明日天團峰賽事的火熱引爆。

      品牌活動

      與網絡直播聯姻的三重門

      網絡電視獨有內容、傳統電視匯聚關注

      ――推開網絡電視內容聚合一重門

      事實上,一直關注“百事群音”比賽的網友們會細心地發現,由于受到場次和上星頻道等諸多播出因素的限制,此次“百事群音”從一開始的新聞會,就選擇了PPLive進行網絡直播,而百事此次活動的精彩看點,絕非僅止于此。

      按照傳統電視的播放習慣,選手比賽時臺前和幕后的畫面切換主動權掌握在電視導播手中。而受到電視時長、播放機制等因素的制約,往往只能將最主要的機位畫面呈現在觀眾面前,而同樣精彩的參賽選手后臺畫面則通常是看不到的。

      此次活動直播賽事的最大看點之一,就在于網絡電視新媒體,可以在聚合直播內容的同時,通過活動現場設置的不同機位,將不同內容的視頻同時在網絡平臺向觀眾開放,而這些內容與電視相比,大多是獨一無二的――選手候場的心理波動、化妝間里的風趣玩笑、選手之間的私密友情,都可以多渠道、多頻道、多角度地進行視頻互動。如此次專設的webshow主持人采訪互動環節,與電視直播畫面內容同步呈現,網友們可以滑動手中的鼠標,做自己的網絡電視DJ,玩轉畫面導播,隨心所欲地收看實時直播的多路畫面,體驗真實的現場感覺。

      這種獨特的播出和收視方式,非傳統電視單一媒體可以實現,百事可樂巧妙地加以綜合運用,完美地推開了打響了網絡直播拉動電視收視的第一重門!

      左手遙控器,右手鼠標鍵

      ――揭示用戶循環回流收看新體驗二重門

      面對中國已經超過3億,且7成年齡在30歲以下的網民,百事作為實體市場的快消品牌大戶,早已看到網絡市場用戶與自身品牌核心用戶群的高度疊加趨勢。用戶對互聯網的依賴性、對傳統媒體注意力的集體遷移、消費主導方式的改變,以及隨著年齡增長對未來市場消費格局的影響,都使得百事無法視而不見。

      在“百事群音”大型樂隊主題節目前期宣傳造勢的過程中,浙江衛視作為其電視直播平臺,通過觀眾手中的遙控器,網羅關注本次比賽的傳統電視媒體用戶;同時主辦方又選擇了PPLive網絡電視作為其全程網絡直播平臺,意在通過網友手中的鼠標,收納新興的網絡電視用戶。同時玩轉遙控器和鼠標的多渠道觀看方式,引得網絡看客連呼過癮!

      別小看鼠標的威力,在持續的比賽環節中,考慮到選手臺前幕后的精彩視頻無法一一在傳統電視頻道中展現,百事通過PPLive網絡電視,適時利用小小的鼠標提供了雪中送炭的服務――在PPLive網絡電視的客戶端軟件或在線視頻專區,只需輕點鼠標,就可看到豐富多彩的參賽選手精彩視頻,還可以享受到競猜/投票等形式多樣的互動參與方式。此外,大可不必因為錯過收看電視直播而感到遺憾;通過收看網絡電視的直播和點播的形式即可以輕松達到“查漏補缺的”的效果,讓錯過收看不再成為遺憾。網友們如果希望回顧自己感興趣的樂隊一路走來的表演,也可以隨時進行網絡點播并反復收看,或轉發給朋友,將網絡電視內容聚合的特點發揮得淋漓盡致,全息覆蓋目標用戶。

      可以說,用戶關注和收看“百事群音”比賽時,傳統的觀看行為已經悄然發生轉變。左手遙控器,右手鼠標的方式,使得品牌廣告主百事通過PPLive網絡電視龐大的受眾人群,資源嫁接,以網絡直播的宣傳形式在網絡上率先啟程,揭示用戶循環回流收看習慣二重門!

      取長補短,媒體優勢互補

      ――打開網絡電視優勢互補三重門

      當現場的high爆音樂無法代替好奇與關注時,當不能通過電視直播時段收看到十支樂隊選手比賽全程的精彩視頻時,傳統電視媒體和網絡電視媒體的優勢互補,在“百事群音”活動的多媒體覆蓋中得到了完美體現。

      從覆蓋人群上來看,電視80%的主流收看人群以30歲以上為主,網絡電視媒體19-40歲的用戶占到82%;高學歷高收入的用戶在網絡電視媒體中占到50%以上,電視媒體同類用戶的比例則低于20%。這兩大媒體人群通過不同的媒體、不同的形式,接觸同樣的品牌信息傳遞,卻在覆蓋人群上達到有效的互補,百事的品牌曝光將達到最大化的呈現。

      從收視時段上來看,PPLive為例的網絡電視媒體主力收視時段,工作日為7∶00-23∶00,高峰時間段在11∶00-13∶00、18∶00-23∶00,休息日則為9∶00-24∶00,高峰時段在18∶00-24∶00,這與傳統電視的黃金時段19∶00-22∶00相比,非黃金時段2∶00-18∶00,22∶00-2∶00,雙方將形成有力的收視互補。

      品牌與網絡電視新媒體的成功嫁接

      一、收視聚集人氣,品牌借網絡電視牢牢抓住受眾的眼球

      人氣是一個樂隊參加比賽時,至關重要的“軟實力”。在PPLive為“百事群音”打造的專區中就有“選手人氣”投票這一環節,投票數越多、人氣越高的選手就證明了該樂隊在網友中的受歡迎和關注程度越高。同樣,“百事群音”通過PPLive網絡直播的方式也取得了極高的人氣,網友關注的程度和收視率可與今年同樣火熱的“快女”一拼高下。

      《DCCI 2009上半年中國互聯網調查數據》顯示,互聯網黃金時段時長比電視多9小時。受眾對網絡電視的接觸度從早上八點至晚上十點均處于“高位”態勢,互聯網的“黃金時段”長達14小時,而電視媒體的“黃金時段”主要在18:00至22:00(5小時)。網絡電視的優勢黃金時長是吸引百事駐足青睞的又一大原因。而線上線下的完美互動,更將品牌形象深深植入受眾腦海中,百事更希望借助網絡電視新媒體的力量,搭乘優勢黃金時長的快車,牢牢抓住受眾的眼球。

      二、精準到達,聚集品牌優勢目標人群

      不難發現,網絡電視的主打用戶人群以18-35歲為主,其中平均年齡在25歲左右的年輕人占到絕大多數。同樣,面對品牌廣告主百事,其受眾人群與網絡電視新媒體主打人群有著驚人的重合度。相比之下,傳統電視媒體雖然人群覆蓋面廣泛,但是受眾年齡層面跨越較大,其中多以30歲以上的中年人為主,相比較于百事的目標受眾,重疊度相對較小。

      面對顯而易見的人群劃分優勢,通過直播“百事群音”,PPLive網絡電視平臺上收納的用戶與百事希望有效傳達的80%以上受眾重合,而在如今經濟疲軟的時期,這樣成效顯著的受眾覆蓋勢必給雙方的合作增設了更多的信心!

      三、線上線下互動,品牌最終深入人心

      據筆者了解,百事對于本次“百事群音”活動的打造和策劃醞釀長達半年之久。從前期活動的準備、樂隊的個性選拔、媒體播放的組合等形式上都嘗試采用了一系列的創新舉措。其中最為亮眼的便是百事選擇浙江衛視結合PPLive網絡電視同步直播的新媒體組合形式,使得整個節目線上、線下更加生動。此外,天涯、校內等SNS網站借助PPLive推送的直播流,都實現了無障礙地在各自平臺上為用戶網絡直播“百事群音”的實時賽況。

      在PPLive為“百事群音”定制的專題直播頁面中,不僅有通過電視臺播放的電視直播回顧,還有網絡電視新媒體衍生出的多種互動形式。如臺前幕后精彩花絮視頻、百事天團人氣排行榜、網友競猜投票、蓋樓互動回帖等。層出不窮的新型網絡互動參與方式,恰如其分地彌補了以往只能通過電視收看直播節目的諸多瓶頸。PPLive網絡電視直播平臺集合電視直播內容、網絡直播特、新媒體互動形式,成為承載網友與電視之間不可缺少的“非單一”用戶收看傳播橋梁。

      同樣,“百事群音”直播活動的媒體效果,通過線上線下全新的互動聯播形式也得到極好的覆蓋,傳統電視與網絡電視新媒體的有效結合,吸納來自不同收看習慣的各個用戶群體,而百事的品牌理念也因此深入人心。

      網絡直播范文第2篇

      【關鍵詞】電視直播 網絡直播 競爭 合作

      一、概念剖析:什么是網絡直播

      網絡直播是流媒體技術的高級應用,借助專用系統和寬帶網絡,您足不出戶便可以觀看同現場觀眾完全相同的實時場景,甚至是發生在世界另一邊的現場新聞報道。不同于傳統的電視現場直播,網絡直播采用多媒體播放技術和雙向互動的在線交流形式①。

      筆者認為,網絡直播,顧名思義就是將信息同步公開面向受眾傳播的一種及時播出,具有雙向流通過程的信息網絡方式。相較于一般的電視直播來說,借助的傳播媒介發生了最大的變化,由傳統的電視傳送更換成了網絡這個第四媒體。

      二、理論探討:網絡直播的優勢

      網絡直播借助專用的系統和寬帶網絡,相比于傳統電視直播而言,其傳播優勢和特點也更為鮮明:

      (一)打破了“點對面”的傳播模式

      傳統電視直播作為一種節目形式,是經過編導組織化和結構化了的,無法照顧到每個受眾的情感需求和信息取向。即使電視直播的形式和方式變得越來越趨向多樣化,直播頻道也越來越多,但一直沒能擺脫“點對面”的單一模式。

      而網絡直播相對地給受眾提供了一個自在狀態和流程,同時也提供給受眾一個虛擬的大平臺進行信息的交流與反饋,相比于傳統電視直播來說更加開放,直播內容和形式也不那么的固定,做到了更好的雙向互動。

      2003年10月,今日早報和浙江在線對視康激光近視治療的網上直播,網友的提問達到300個之多,BBS上貼文500余篇,訪問人數超過6000余次就足以顯現出網絡直播在互動上的優勢②。

      (二)拓展了受眾對于節目的選擇空間

      傳統電視直播受地域覆蓋的影響,傳播空間極為有限。體育賽事直播,除CCTV5直播能通過數字電視傳輸到多個地方去之外,類似北京體育,上海體育等地方性體育臺所直播的比賽則無法通過電視屏幕呈現在觀眾面前。加上各大體育臺直播的比賽場次以及擁有的賽事轉播權的不同,電視直播很難滿足觀眾對于節目選擇的需求。

      網絡直播通過互聯網平臺展開,相對于傳統電視直播來說,讓大眾有了更好的主動操作性,也就是說有了更好的和更自由的選擇空間。目前流行的球賽直播、體育直播等,因為賽事多,直播的提供方也多,將這些信號集中在互聯網上,觀眾就可以很方便選擇自己所需要的直播線路,選擇空間也更為廣泛。

      (三)提供了搜索新聞背景的高效

      直播報道中對于新聞背景的運用是很關鍵的,不僅能起到強化現場和深化主題的作用,也是幫助受眾解疑釋惑的主要手段。所以,新聞背景的運用一直被視為直播內容的強有力補充。因此,在直播過程加入一些“解釋性的,歷史性的,數據性的,環境性的”背景知識是十分重要的③。

      傳統電視直播也很注重通過現場解說員,出鏡記者,嘉賓給觀眾傳達背景信息。由于觀眾對于信息需求的多樣,傳統電視直播在新聞背景上總是心有余而力不足。多數情況下受眾對于背景信息的接受是一種被動的接收。

      而網絡直播,在背景信息搜索上更是充分發揮了網絡的空間式、立體式優勢。受眾無需依賴現場解說員或嘉賓的解答,完全可以根據自身需要通過網絡超鏈接所提供的海量信息,查閱相關的資料。受眾在搜索資料的同時可以以其中的一個點開始做橫向的擴充,也可以根據個人需要做深度的了解。網絡直播在提供背景信息方面真正做到了豐富、及時和高效。

      三、現狀分析:網絡直播與傳統電視直播的競合

      一方面,網絡直播的興起勢必會影響到傳統電視直播的優勢地位,導致其受眾的流失。加上網絡直播對于受眾本身的高素質要求――受眾必須具備一定知識基礎和經濟條件,所以流失的那部分用戶基本上都是年輕的精英,以及高收入和高消費的人群。再者對電視媒體的經濟效應(廣告收入)的影響,一定程度上造成的廣告客戶流失和合作過程中的廣告剝離等。

      另一方面,合作共贏一直是主旋律。網絡直播的興起也為傳統的電視直播注入了更多的活力,提供了更為充足的發展空間。2004年,中央電視臺網絡電視的開通,央視每天播出的電視節目大約100小時,同時還能把一些精選的直播節目存入到點播庫中,既豐富了內容,又避免了直播的一次性。

      與網絡電視、專業直播網站合作。電視臺借助網絡電視、專業直播網站這些中間平臺走進受眾已成為了傳統電視與網絡直播合作的主要形式。在PpliveUusee等網絡電視上能接收到電視臺的信號。對于流行的球賽直播、體育直播,各電視臺統一將這些信號集中在專業體育直播網站上。

      四、在合作中謀發展

      電視直播如何在面對競爭時求合作,如何在合作中實現自身的完善和發展呢?

      (一)渠道上:促進與網絡的進一步融合

      第一,加強與知名門戶網站的融合。盡管各電視臺有了自己的網站,有了網上的直播站點,有了與網絡電視的合作。但是與新浪、搜狐、騰訊等知名門戶網站的合作一直是少之又少。知名門戶網站作為網絡直播的一個重要形式,一直以來都得到受眾的青睞,在一定程度上儼然是網上電視臺。電視直播應當考慮在不剝離廣告的前提下加強與視頻門戶網站的融合。

      第二,利用網絡的交互式特點,進一步加強直播過程中電視臺與觀眾之間的交流。網絡電視直播,其性質依然是電視直播,它的信息來源,節目制作流程以及生產方式依然沒有改變,仍保持有較強的計劃性和策劃性,沒能達到網絡直播的立體式和開放程度,受眾的反饋依然沒能達到效果。真正意義上的受眾互動應該體現在受眾對于熱點問題的討論上,對于直播內容的商討上。中央電視臺體育頻道的“足球之夜”欄目與新浪網合作的輿論調查,就吸引了很多網民的關注,調查面寬,信息反饋量大。這樣的調查遠比電視直播過程中的短信參與更有說服力,觀眾的參與感更強。

      我們也不能簡單地把網絡和電視直播的互動局限在為互動而互動,而應該是不同媒介間的互相支持和強化,做到更多的資源整合,重組。

      (二)內容上:降低選擇門檻

      原北京廣播學院(現中國傳媒大學)數字電視課題組2004年完成的數字報告顯示:75.3%的電視工作人員認同“雖然有不少模擬頻道,但觀眾還是抱怨節目不好看”,72.省略/add/sanji/sanji7.html

      ②、③王靜、余家鋒,《挑戰電視:網絡直播優勢出現》,新聞實踐,2004年8月,第45頁

      ④黃升民、王蘭柱、羅貴生,《中國數字電視報告》,華夏出版社,2004年5月出版,第180頁

      參考文獻

      [1]章明亮,網絡直播,新聞網站的新探索[J].新聞實踐,2005:41

      [2]閆瓊,從一次直播看電視與網絡的互動[J].中國記者,2005:72

      [3]陳小葵,周小軍,淺談多媒體網絡電視直播[J].中國傳媒科技,2004:21-22

      [4]曾凡斌,網絡電視的節目生產及對傳統媒體的影響[J].中國廣播電視學刊,2006:32-33

      網絡直播范文第3篇

      互聯網自誕生以來,就在不斷創造新的可能、新的“玩法”,而一種新功能誕生之初,往往是年輕人最先接受,慢慢擴散開來。所謂“無聊直播”其實也并未突破這個規律,它是互聯網新技術演化發展的一種必然,而不能簡單認為是年輕人的孤獨游戲。

      如果只是將之視為年輕人的孤獨游戲,顯然是小看了這一輪的“互聯網風口”。在縱向的時間軸上,是沒辦法比較孤獨程度的。很難說當今的年輕一代就比過去的80后70后更孤獨,何況排遣孤獨的方式有很多種,為什么“無聊直播”現在能火呢?

      重要原因在于,這是互聯網技術發展的方向,這是資本敏銳嗅覺追蹤到的走向。從最初的網絡論壇、博客,到后來的微博、微信,重要功能之一就是滿足人排遣孤獨、擴展交流的欲望,而這些網絡平臺從簡單的文字圖片到短視頻,功能在不斷增加,不是因為人越來越孤獨,而是技術越來越進步,能逐步實現隨時隨地、多媒體手段的“秀”和交流。所以“無聊直播”,不過是過去社交媒體全新的升級換代。

      不過只有技術,“無聊直播”還不會擁有這么多的受眾,不會具備這么大的影響力。在互聯網邏輯的背后,還有商業邏輯的現實支撐。年輕人看的東西不管多無聊,他們所付出的是時間和金錢。年輕人目光轉移的同時,伴隨著的是金錢的轉移,因為他們通過各種點贊、打賞的方式,在進行隨時隨地的支付交易。

      買賣雙方之所以能實現交易,要歸功于網購的萌生繁榮。從實體店的購買實物,到網店的購買實物,再到網絡平臺購買“虛擬商品”,這是一個自然的逐步演進的過程。年輕人是消費者,直播就是他們愿意付費的一種產品。而且這種產品現在還算是小眾產品,是年輕人用來彰顯個性的方式,正如年輕人酷愛某些品牌的衣服、電子產品以彰顯個性一樣。

      網絡直播范文第4篇

      關鍵詞:網絡游戲直播;合理使用;著作權法

      中圖分類號:D9

      文獻標識碼:A

      doi:10.19311/ki.16723198.2017.05.064

      1網絡游戲直播的概述

      1.1網絡游戲直播的發展

      網絡游戲直播這個行業之所以在發展到如今的地步,是因為其中產生的巨大的經濟利益,游戲直播也因此吸引的眾多的投資。在短短的幾年之內,從剛起步的YY平臺發展到后來的斗魚,再到現如今的眾多平臺,儼然發展為了全民直播。然而什么是網絡游戲直播呢?其實網絡游戲直播就是主播,也是游戲玩家,將自己的游戲過程展現給觀眾觀看,在期間主播會對自己的游戲過程以自己的經驗來解說,供所有觀看的觀眾或是娛樂,或是學習其中的種種技巧。其實游戲直播的興起也和現如今電子競技發展有關,從英雄聯盟到DOTA2,電子競技已經發展成為國際化的體育聯賽,我國已將電子競技正式納入到體育競賽中,在世界上也有相當完善的賽制和賽程,網絡游戲直播也因此發展越來越快,GDP直線超過電影行業,成為生力軍。

      1.2當今網絡游戲直播行業在法律保護上的問題

      網絡游戲直播行業快速發展,卻遇到了法律問題的困擾,也就是網絡游戲直播是否是我國著作權法上所定義的作品,是否受到我國著作權法的保護。電子競技類游戲存在著及時性,每一局游戲都可以說是獨一無二的,因此,主播在直播競技類游戲時,可不可以稱之為創造的新的作品,這些即時性的直播保留成為視頻后,其他人使用是不是應該征得許可,是網絡游戲直播在著作權法保護上的問題所在。簡單來說就是網絡游戲直播的視頻具不具有獨創性,游戲主播使用網絡游戲盈利還是否還可以構成合理使用。筆者認為應該先嘗試認清楚網絡游戲直播中的權利歸屬,從而更加完善的進行保護,進而加快網絡游戲直播的良性發展,維護著作權人享有的合法權益。

      1.3我國著作權關于游戲主播錄制的視頻的相關規定

      對于游戲主播錄制游戲視頻的問題,我國的《著作權法實施條例》是這樣說的:該網絡游戲直播的過程中產生的音、視頻數據產品應屬于錄音、錄像制品。對于游戲軟件運行界面而言,由于是游戲開發商事先通過程序設計完成的,玩家或者游戲主播只是將畫面和場景呈現出來,他們在這個過程中其實并沒有多少創造性的成果,如果游戲運行界面構成作品,則該作品的著作權是歸游戲開發商所有的;在游戲直播中玩家的解說大多都是描述游戲中的客觀事實,起基本內容均來自游戲軟件本身,雖然獨創性不夠足,但是仍可以作為作品的錄像制品受到鄰接權的保護。

      2網絡游戲直播中的著作權權利歸屬

      2.1網絡游戲本身權利歸屬問題

      網絡游戲其本身屬于計算機軟件,在一款游戲開發以及設計的過程中,細究會包括很多組成成部分,包括音樂作品、美術作品、文字作品、視頻作品等等方面,游戲規則是否也屬于其中的作品在目前還沒有定論。一款游戲軟件是可以說是一個多樣性的作品,十分復雜,享有游戲軟件著作權的一般就是游戲的開發商或者運營商,即網絡游戲本身歸游戲開發商或運營商所有。

      2.2網絡游戲主播錄制視頻的權利歸屬

      不能否認,游戲主播在游戲直播時,會敘述自己的游戲經驗和操作,這屬于其自己的思想,當錄制成為視頻后,即思想得到表達,可以稱之為作品,但是在實際的網絡游戲直播過程中,主播會在其中宣傳自身、插播廣告以及對所在平臺的宣傳,其行為屬商業行為,與個人以及平臺利益有關,在此過程中,針對網絡游戲軟件本身的使用已然超出的合理使用的范圍。而且,對于游戲直播來說,一部分直播只是簡單地將游戲軟件本身的畫面直播出來,該直播畫面著作權顯然是歸游戲的著作權人所有,另一部分是對于游戲操作的部分,雖然由于主播操作的不同產生了不同的畫面,但是所有的數據是開發商預先設計的,游戲畫面也是按照所設計的程序呈現出來的,主播不可能做到呈現游戲數據以外的畫面,因此不能說明主播創作了作品。游戲直播的解說大多數也是基于游戲的客觀事實,都來自于游戲本身。因此對于游戲主播直播游戲、錄制視頻的行為,如果沒有獲得游戲運營商的許可,顯然是侵犯了著作權人的權利的。與此同時,平臺與直播簽訂了合同,因而平臺也同樣侵犯了著作權人的權利。

      2.3電子競技比賽視頻的權利歸屬

      根據著作權對于作品的規定,大型的電子競技比賽活動應該屬于視聽作品,它是由贊助商、導演、選手、觀眾等諸多元素組合而成。簡單舉個例子,英雄聯盟職業聯賽從想法的出現,到賽制賽程的制定,從宣傳到推廣,再到選手的選拔,都是由主辦方付出了智力和財力的。其整個的流程類似于電影電視作品的制作過程,所以稱之為視聽作品。既然是作品就應當有著作權人,電子競技比賽活動的著作權人可以與電影電視作品對比來看,因此筆者認為,電子競技比賽視頻的權利應歸主辦方所有。未經舉辦方允許,轉播電子競技比賽就是侵犯了主辦方的著作權。

      3網絡游戲直播著作權保護困難的原因

      3.1現行法律條文的不完善

      我國現行的《著作權法》中,雖然有規定保護著作權人的廣播權,但是網絡游戲直播屬于網絡播放,即網播權。網絡直播平臺以及主播針對游戲賽事轉播和游戲直播本應依法享有相應的著作權或者鄰接權,但是對于網絡播放,并無相應的規定,這大大增加了游戲直播平臺和主播本身權利受到侵犯的可能性。只有《著作權法》第十條的第十七款中寫明的應當由著作權人享有的其他權利兜底,因此,在實際的運用中,考驗法官判決的難度大大增加,需要法官深入學習相關的知識。

      3.2網絡游戲直播涉及主體龐雜

      直播平臺發展迅猛,平臺和主播增長速度飛快,游戲種類增加速度也很快,主播這個群體越來越龐大,因此涉及主體越來越多。另外,網絡游戲直播大體上分為兩種,一種是網絡游戲直播,即主播以游蛭基礎,以第一視角直播玩游戲給觀眾看,另外一種是大型游戲賽事的直播,大型賽事直播涉及的主體包括主辦方、導演、選手、解說、觀眾等等。在實際運用中,網絡游戲直播糾紛一般涉及到游戲主播、直播平臺、游戲開發商運營商等諸多主體,由此可見各方對自己的權利和義務尚不明確,因此需要法律的進一步推廣和更完善的規定。

      3.3關于獨創性沒有統一的標準

      獨創性是作品受到著作權法保護的關鍵性要件,是判斷是不是作品的關鍵性要件。獨創性作為關鍵要件是否滿足,要從“獨”和“創”兩個方面考慮。游戲直播是否是作品的前提條件就是要看是不是具有獨創性,但是目前我國的著作權法并沒有針對獨創性的統一的標準,也就更加沒有針對網絡游戲直播是否具有獨創性的規定,這在我國法律上尚屬于空白,但是在司法實踐當中,已經存在了對于游戲直播是不是存在獨創性的爭議。立法標準不統一,司法實踐有沖突,這兩座大山阻擋了網絡游戲直播著作權的發展。

      在大陸法系中,獨創性的規定是比較嚴苛的,不僅僅是要求作品由作者單獨完成,還要求作者達到一定的高度,這就將一般的智力成果排除在外,只保護超出普通標準的智力成果。而在網絡游戲直播中,對于獨創性的認定就尤為麻煩,需要考慮的因素很多,對于網絡游戲直播,在獨創性方面要考慮的不僅僅是游戲畫面,還包括主播的解說,選手的操作,甚至是現場的攝像燈光音響等等諸多方面,實際上人力物力財力的投入十分巨大,付出的是超出一般的智力成果,若僅僅將網絡游戲直播視作一般的賽事直播轉播內容,是不利于司法保護的。

      3.4網絡游戲直播是否構成了合理使用

      著作權合理使用是重要的著作權限制和保護機制,它是指在特定的條件下,法律允許他們自由使用享有著作權的作品,而不必去爭得權利人的許可,不向其支付報酬的合法行為,從著作權人方面看來,是對其著作權范圍的限制,從使用者這方面來看,是使用他人作品享有利益的一想權利。筆者認為,在網絡游戲直播中,對于游戲基本畫面操作是具有轉換性的,它不僅僅是客觀的表現游戲的基本畫面,而是有直播展現了其本身的游戲操作和心得,對于觀眾而言,這恰恰激發了游戲的熱情,同時也便于提高觀眾親身的游戲體驗,這似乎是可以構成合理使用的,但是從實際來看,并不是這么簡單的。主播直播的同時,主播、直播平臺都是獲取了實際利益的,因此是不是應當將此行為排除在合理使用之外。另外,在我國著作權法的規定的合理使用的情形中,并沒有網絡游戲直播這一情形,所以網絡游戲直播是否可以構成合理使用,筆者認為是有待商榷的。

      4網絡游戲直播著作權法保護的建議

      我國作為大陸法系國家,在實際案件判決的時候,是十分依賴法律條文的,很難做到一直運用法律的兜底條款作為按鍵判決的依靠,在網絡游戲直播法律保護上,法官的自由參量權極大,這也大大的考驗了法官主觀上的判斷,這對于游戲開發商運營商,游戲主播,直播平臺著作權的保護是不利的,因此建議在著作權的立法上,將無線信號廣播和有線網絡廣播分別放到廣播權和兜底條款中去。同時游戲開發商運營商、游戲主播、直播平臺三方的權利和義務也應該通過法律的完善,更加的清晰明確,這樣在權利利益保護上也能做到更加全面完善。

      伴隨科技的飛速發展,今后會有越來越多的不同形式的作品呈現出來,這是大勢所趨,因此,著作權法應當積極的迎合科技的發展,在科技發展的同時,盡快的做到法律上保護的同步,若法律不能及時的更新同步,也可以及時添加新的司法解釋,以此來避免著作權人的合法利益遭受侵犯。

      參考文獻

      [1]中華人民共和國著作權法[M].2010.

      [2]周高見,田小軍,陳謙.網絡游戲直播的版權法律保護問題研究[J].騰訊研究院,2016,(4).

      [3]網絡游戲直播中的著作權問題分析[J].中國知識產權報,2017.

      [4]從立先.網絡版權問題研究[M].武漢:武漢大學出版社,2007,(9):122126.

      網絡直播范文第5篇

      近兩年,網絡直播越來越火,越來越多的人涌入直播領域試圖分得一杯羹。為了“突出重圍”,主播們想法設法迎合大眾。網絡直播逐漸變得無聊化、庸俗化,其內容大多是“娛樂為主,兼顧吹牛賣萌”,多數時候都是講故事、要錢、唱歌。

      我們點開任意一家視頻直播平臺,幾乎都可以看到花哨的界面、夸張妝容的主播以及奇葩的表演。這兩天在微博上引起熱議的“吃貨鳳姐”吃燈泡等視頻,就被眾多網友質疑。一些主播為了博出位,出口成臟。一些主播為了賺錢,“即便不脫衣服,也會弄一些喘息聲吸引粉絲扔錢”。

      網絡直播處在商業模式不穩定的階段,內容同質化、低俗化現象嚴重。一旦新的無聊方式,轉移了受眾的注意力,那么網絡直播將失去生存的土壤。到時,直播平臺可能面臨大量用戶的流失,不利于行業的良性發展。

      內容才是網絡直播的持續走紅資本

      據不完全統計,目前全國已經有200多家與直播相關的創業公司,網絡直播平臺的用戶數量已達2億,大型直播平臺每日高峰時段同時進行直播的房間超過3000個。但從內容貢獻上來看,最終貢獻優秀內容的還是最頂端的5%的主播。

      “打擦邊球”的低俗內容終究只是一種快消品,不可能成為商業的主流。直播平臺的核心競爭力應該回歸到內容本身。直播在發展,用戶的內容需求也在不斷增長,用戶在成長,直播的發展就必須跟得上用戶的成長。直播的發展應該朝著高質量的原創內容發展,才會在競爭異常激烈的互聯網中長盛不衰。內容才是網絡直播的持續走紅資本。

      無聊經濟不是社會經濟的主流

      網絡直播催生出的無聊經濟讓眾多創業公司看到了機遇。社會需求就是商家的動力,在互聯網背景下,無聊經濟滲透到年輕人的生活中。大家瞄準無聊經濟,進行直播創業。創業者一窩蜂地涌入,并不是一件好事。直播看似門檻低,走紅卻不是易事,靠著博出位的表演,無聊的交談,獲得收益,并不能長久。“無趣型”無聊經濟不是社會經濟的主流。如何利用現代通信業務幫助用戶使無聊時間變得更有意義,才是經濟價值發揮到極致的表現。

      互聯網時代,除了看直播,我們還能干什么?

      技能分享

      目前互聯網出現一批類似滴滴、時間財富網等的技能分享平臺。通過滴滴打車軟件,你可以接到單子。只要你有車,就可以在上下班的路途中,賺取額外收入。當然,類似時間財富網這樣的大型眾包服務平臺,只要你有裝修設計、營銷策劃等才能,在家就可以利用專業知識,賺取錢財。分享你的專業技能,在互聯網時代,你可以收獲財富。

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