前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇捉魚游戲范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
【關鍵詞】 桌面游戲 大學生 休閑娛樂
本課題對桌游產業模式管理的研究,對照著桌游的發展歷史,比較桌游產業在國內外發展的不同之處,研究其對大學生的影響,研究其對大學生的觀念和現狀的改變,找到桌游和大學生活的契合點。為研究大學生建立健康的休閑娛樂觀念做出貢獻[1][2]。
1 研究方法
1.1 文獻資料法
廣泛查閱與本課題研究有關的專著、論文、期刊、報紙等文獻,了解桌面游戲。桌游的發展對大學生休閑娛樂的影響。在中國知網上查閱了26篇文章,其中有論文、期刊、雜志、等。
1.2 訪談法
根據研究任務的需要,就影響大學生休息娛樂的影響,訪談有關專家、老師和部分同學,獲得相關資料。訪問了一些問題例如(1)對桌面游戲了解有多少?(2)桌面游戲在學校開展有沒有好處;(3)桌面游戲是否可以讓大學生放松心情?(4)桌面游戲是否有助大學生不迷戀網絡?
1.3 問卷調查法
根據研究需要,根據研究需要,在我各個年級的不同專業的學生問卷調查,隨即發放了調查卷500份,收集有效調查問卷450份,有效回收率約為90%。
1.4 數理統計法
通過其對原始監測數據的整理分析,可以獲得環境質量的空間分布及其變化趨勢,其得到的統計值可作為其它評價方法的基礎資料將所得到的數據進行統計分析。
2 結果與分析
2.1 桌面游戲在大學生群體內的開展狀況
2.1.1 大學生對桌面游戲的認識調查
對贛南師范學院各專業的學生進行抽樣調查。通過調查我們可以發現有55.9%的被調查者曾玩過桌面游戲,得知參與桌面游戲的男生比例高于女生,分別是67.5%和34.4%,差異有統計學意義(t=6.38,p<0.01)。調查結果還可以看出17.6%的調查對象迷戀桌面游戲。在調查中我們還可以知道88.2%的大學生在上大學之前就已經接觸過游戲,其中男生91.3%,女生77.3%。由于過早接觸游戲,沒有正確的指導,很容易讓桌面游戲對我們大學生有一定的反作用。導致學習不認真[3]。
2.1.2 桌面游戲動機
調查數據顯示22.1%的調查對象認為桌面游戲對自己具有一定的吸引力,其中男生(24.4%)高于女生(13.6),差異有統計學意義(t=2.62,p<0.01);還有81.4%的同學認為桌面游戲可以緩解自身的壓力,尤其是對于男生,高達85.0%,女生為68.2%。這部分同學一旦缺乏對桌面游戲的正確認識,就會有反作用,陷入其中,使學生的成績下降,不但沒有起到桌面游戲對我們的影響,還會使自己的成績下降,對事物的過問減少[4]。
2.2 桌面游戲對大學生休閑娛樂的影響分析
2.2.1 有利于減輕心理壓力
根據贛南師范學院各專業學生進行調查得知有60%的受調查者玩桌面游戲的主要原因是因為桌游可以讓我們自己的身心得到一定的解放,得到放松[5]。隨著人民生活水平的不斷提高,人們對物質。享受方面的追求也越來越高,使得大學生的壓力,負擔也越來越重,承受能力必須要好,還需要有較好的自我調節能力。由于大學生的心理還不夠成熟,調節能力等還需要進一步的提高。而桌面游戲恰好是大學生休閑娛樂的一種好方法。
2.2.2 有利于提高個人的思維能力
通過游戲提高參與者的思維及邏輯推理能力,使游戲者認識到各種科學理論的應用和為求達到目標所必須制定出的策略和全盤計劃。
桌面游戲可以使玩家們通過大腦思維來扭轉游戲的輸贏,例如“三國殺”如果玩家們不充分利用自己的大腦,隨便出牌,那么他肯定是被對手打敗的,不可能成為贏家的。如果玩家們都會動用自己的大腦去想怎么樣才有機會成為贏家打敗對方的話,那么就有一場游戲下來就會變得更加精彩。桌面游戲動員了玩家們去用自己的思維能力來玩這場游戲。
2.2.3 有利于培養團結協作意識
個企業僅靠個人的能力顯然難以生存,唯有依靠團隊的智慧和力量,才能使其獲得長遠的競爭優勢和發展潛力,一個優秀的、具有團隊精神的團隊才具有戰無不勝的競爭力。團隊精神已經成為一個人乃至一個企業立足當今時代的核心競爭力。
游戲總是提供一些需要,需要多人共同完成的任務或者是活動,在此期間玩家必須是有計劃,有組織的與他人互相合作,互相配合,使得玩家們可以感覺到彼此之間的相互信任與相互合作,團結在一起。有利于培養團結協作的意識。
2.2.4 有利于培養善于溝通的能力
通過桌面游戲,玩家們可以和各種各樣的人,以游戲為話題來進行交流進而提高自己的溝通能力,還可以結交到好朋友。游戲還可以帶給我們一些成就感和自信心,在與他人交往時輕松自如,不會畏懼,不會因為不好意思而拒絕與他人的交流。桌面游戲的玩家們一般都比較聰明機智,對文化有一點掌握。這對大學生來說具有一定的優勢。
參考文獻
[1]文志君.英國桌游拼圖玩具出新奪失地[J].中外玩具制造,2011(07)107.
[2]胡林B.將桌游“三國殺”引入大學生教育工作的探索[J].鄭州鐵路職業技術學院學報. 2012(03)35-36.
[3]西祠胡同.《桌面游戲的發源于發展》[J].中外玩具制造,2012(09)45-46.
[4]蔣萍.網游已落伍 “桌游”正流行[J].理財,2009(10).
文[1]的例1、例2的“特征信息”,其實都可以聯系到一個重要不等式:
定理 若a,b∈R,則(a+b)2≥4ab.
文[1]的例1盡管給出了三種解題思路,但是卻有美中不足:尚未揭示出其最優解題思路;例2雖巧妙地構造出二次方程,但仍然缺乏最優化思考.
本文旨在展示平凡的定理(a+b)2≥4ab在“特征信息”聚焦時的最優化解題特征.
首先,通過“等導不等”來證明這個定理:
(a+b)2=4ab+(a-b)2≥4ab,
當且僅當a=b時,等號成立.
下面列舉一系列數學問題,其“特征信息”均可或顯或隱地聚焦于定理(a+b)2≥4ab.限于篇幅,解題時不作一一分析,只展現定理的最優化解題思路.
例1 已知實數a,b,c滿足等式a=6-b,c2=ab-9,求證:a=b.
(文[1]例1)
證明:依定理(a+b)2≥4ab,即62≥4(c2+9),得c=0,從而a=6-b,ab-9=0,解得a=b=3,故證畢.
例2 若(z-x)2-4(x-y)(y-z)=0,則x,y,z成等差數列. (1979年全國高考題)
證明:由題設知(z-x)2=4(x-y)(y-z),而依本文定理,則有(z-x)2=(x-z)2=[(x-y)+(y-z)]2≥4(x-y)(y-z),可見x-y=y-z,從而x,y,z成等差數列.
例3 方程組x+y=2,的實數解的組數是(
).
xy-z2=1
A.1
B.2
C.3
D.無窮多 (1987年上海市初中數學競賽試題)
解:依定理知,(x+y)2≥4xy,則22≥4(z2+1),得z=0,原方程組化為
x+y=2,顯然只有一解x=y=1,故選A.
xy=1,
例4 已知a,b,c都是實數,且a+b+c=0,abc=1,求證:a,b,c中必有一個大于3/2.
(1991年“曙光杯”初中數學競賽試題)
證明:由題知,a,b,c中必有一個是正數,不妨設c為正數.依定理(a+b)2≥4ab,得(-c)2≥4·(1/c),或c3≥4,于是c≥ > =3/2,故得證.
注意:此處還有意外收獲,原題結論還可改進為:求證:a,b,c中必有一個不小于 .
例5 a,b,c,d都是小于1的正數,求證:在4a(1-b),4b(1-c),4c(1-d),4d(1-a)中,不可能都大于1.
(1962年美國數學競賽試題)
證明:巧妙地逆用定理,注意4a(1-b)·4b(1-c)·4c(1-d)·4d(1-a)=4a(1-a)·4b(1-b)·4c(1-c)·4d(1-d)≤[a+(1-a)]2·[b+(1-b)]2·[c+(1-c)]2·[d+(1-d)]2=12·12·12·12=1,由此可見,4a(1-b),4b(1-c),4c(1-d),4d(1-a)中不可能都大于1.
例6 已知x>0,y>0,且x+y=4,S=(6-x)·(5-y),求S的最大值.
解:依定理,知4S=4(6-x)(5-y)≤[(6-x)+(5-y)]2=[11-(x+y)]2=(11-4)2=49,S≤49/4,當x=21/2,y=11/2時,Smax=49/4.
當然,定理最主要還是應用于巧證不等式方面.
例7 已知 y-2x=z,求證:y2≥4xz.
(文[1]例2)
證明:由題設,知 y=2x+z.依定理,知( y)2≥4·2x·z,或2y2≥8xz,即y2≥4xz,證畢.
縱觀以上各例,依定理解題,顯得規律有序,思路清晰,方法簡便,且顯然優于原來的方法.
例8 正數x,y,z,a,b,c滿足條件a+x=b+y=c+z=k.求證:ax+by+cz<k2.
(1987年(前)蘇聯數學奧林匹克試題)
證明:傳統證法大半是構造正三角形或正方形,利用面積關系證之.今依定理,即刻知
4ax+4by+4cz≤(a+x)2+(b+y)2+(c+z)2=k2+k2+k2=3k2,
于是,ax+by+cz≤(3/4)k2<k2,故證畢.
可見,依定理還有意外收獲,得到原式的一個加強式:ax+by+cz≤(3/4)k2.而這一加強難在傳統證法中體現出來.
例9 已知a>1,b>1,c>1,求證:
(a2/(b-1))+(b2/(c-1))+(c2/(a-1))≥12.
證明:依定題,知a2=[(a-1)+1]2≥4(a-1)·1=4(a-1).同理b2≥4(b-1),c2≥4(c-1),于是,(a2/(b-1))+(b2/(c-1))+(c2/(a-1))≥
4(((a-1)/(b-1))+((b-1)/(c-1))+((c-1)/(a-1)))≥4·3 =12,證畢.
例10 設x,y為非負數,且滿足x+y=1,求證:
1+ ≤ + ≤2 .
證明:考慮( + )2=2(x+y)+2+2 =4+2 ,或 + = ,依題知及定理,有0≤4xy≤(x+y)2=1,故 ≤ + ≤ .
于是1+ ≤ + ≤2 ,證畢.
定理(a+b)2≥4ab的優化解題功效遠不止這些,只要留心些,讀者必定還會有所發現和創新.令人振奮的是,從基本不等式a+b≥2 ,平方即可得(a+b)2≥4ab;但令人遺憾的是,a+b≥2 的應用,已是老生常談,而(a+b)2≥4ab卻少見報道.筆者試圖通過本文,借以引為重視!
參考文獻
1 丁保榮.信息與解題.中學數學教學參考,2001,5
我不得不這樣做,然而,一種屈辱感、羞忿感在我的心頭滋長,這種感覺越來越強烈,它已經在干擾我的正常的工作和生活。
我一直試圖找尋一種切實可行的方法體系,能實現訓練次數減少與獲取效益提高,以運用于高三語文教學實踐。通過多年的探索,我感到高三語文教學的靈魂在于“管理”二字。
對于“管理”,不可望文生義,不可簡化為“管”,更不可幼稚地認定為“管教”。教學管理的生命是“導”,是“指”,是引導學生的精力的投放,時間的安排;是對學生方法的啟發,主體欲望的催生和學習激情的激活。如何從根本上提高高三學生語文的實戰能力和競技水平?如何讓學生卓有成效地進行語文學習和復習?我有自以為獨特的理解和方法。
一、加負永遠是失敗之舉
高三,無論對教師還是對學生而言,都是非常時期。在高三,人們覺得進行大劑量高難度的訓練名正言順又在情理之中,以考促學,一舉多得:可以檢查水平,可以看出問題,可以推進復習,可以……真是一箭多雕,何樂不為?教師的意圖很好,出發點不錯,似乎就無可非議,無庸置疑了,但這種步入誤區的做法,這種給師生加負的舉措,既無科學性,又無操作價值,因此不可能獲得預期的效果,所以也是永遠得不償失的失敗之舉。
事實告訴我們:首先,語文學習成績與考試頻率、難度之間不存在正相關關系,而且無“質”的保障的“量”的疊加,并不能導致“質”的飛躍;另外,提升難度并不能穩固知識的基礎。因為學科特點決定了語文的教學,與理科類學科有天壤之別,其內容、要求、目的、運用方式、知識結構都要求教師注目于學生對語文知識的懂、悟、聯、用――即明白原理、理解體驗、聯系聯想、遷移運用,而語文學習中,“懂”“悟”的極端重要性是其他任何一門學科都無法比擬的,是必須讓學生首先達到的目標,學生的“懂”“悟”既不是教師可以代勞的,也不是通過考試就能辦到的。據此可見,當前高三語文教學最大的弊端在于教師將教學的重心誤投于頻繁的無休止的也將是無益的考查考試上了。其次,師生在頻繁的考查考試中,只得窮于應付,疲于奔命,由于學生缺乏必要的消化吸收和積極準備,因此效益很差,必會缺乏成就感,令人身心疲憊,業讓人悲觀失望。為什么考試都不能激發學生的學習緊迫感呢?這是很多語文教師無奈的嘆息――這恰恰表明:那種津津樂道于并孜孜不倦于考試萬能的做法,已經走進了死胡同。
我以為教師的教學應該而且必須遵循學生心理需要的原則才是成功的。成功的高三語文教學就是要讓學生獲得成績,主動學習;要達到這一目的,方法有兩個:一是降低考試難度,降低考試頻率;二是加強管理,積極引導,激勵學生主動學習,幫助學生學會學習,由此提高學生學習質量。
二、讓高三學生擁有成就感
高三學生學習語文缺乏成就感,與教學模式、教學重點、教師對學生的導向、學生的主動學習的欲望、條件之間存在著因果關系。現在,已經到了思考以下問題并作出抉擇的時候了:①為什么語文知識和考點都比較少,但學生還學不出色,教師還教得不滿意?②師生最需要的結果到底是什么?為什么我們在追求結果的路上常常迷失在手段的迷霧中?③高考語文題總體難度不高,而我們的學生為什么總是做得不盡如人意?
我們需要的結果學生獲取優良的成績,但偏多偏難偏怪的訓練正是學生獲取優良成績道路上的攔路虎。學生語文成績較差,從表面的邏輯推理得出的結論將簡單扼要而又似乎令人信服:學生“雙基”確實太差;其實,追根究底,語文學習不能令人滿意,是語文教學模式的落伍和誤導的必然惡果:偏多的訓練,取締的是學生必要的學習復習、消化吸收、補充整固;偏難的訓練,消耗的是師生的熱情和信念,給人以教師勞而無功,學生學無所成的錯覺。長此以往,削弱的是向前的動力,增長的是失敗的情緒,弱化的是學生自學的能力,降低的是教學的質量,浪費的是寶貴的時間。
三、管理至上,指導為重
1 安卓系統的普遍性
安卓的智能手機現在在城市的家庭中已經基本普及,大部分中學生通過家庭已經接觸過安卓系統。所以,如果構建安卓網絡平板教室,對于中學生來說不是太陌生,容易跟進,不需要太多的培訓。
2 構建安卓網絡平板教室易操作,投入少
構建安卓網絡平板教室的硬件配備簡單,軟件方式多樣化,投入比傳統機房少很多。目前,一臺普通的9.7英寸屏幕安卓系統的平板價格在1500元以內,它小而精,且采用無線網絡,所以不需要很大的固定的場所,對電源的要求也不是很高,和PC機一樣可以進行網絡連接,但它不需要繁瑣的網絡布線,這樣可以改變傳統機房教室里面學生和老師一成不變的授課空間格局,老師有更多的機會到學生中間去,學生之間也可以有更多的交流空間,這樣,老師和學生變得更親密,形成一種和諧的氛圍。因此,可提高教學效率,改變信息課程限制在一個固定的空間內進行,信息技術教師限制在教師端或講臺前的方式。筆者體驗了三種應用方法,都比較簡單易實現。
在原來的機房基礎上用一塊小平板做一下小改進,在原有教師PC機上安裝一個Splash_Streamer遠程桌面的服務器端,在安卓小平板上安裝Splash_Streamer遠程桌面的客戶端。之后,平板通過無線網絡就可直接操作教師PC機,配合教師機上原來配有的教學軟件進行廣播教學。這樣教師可以有更多的時間走入到學生中來,也可以讓學生在自己的位置上操作演示教師機。老師和學生也能有更多的時間和機會互動交流。
在教室多媒體上,PC機和平板上做和機房一樣的安裝各自的軟件終端,不同是在PC機和平板上再加裝投影精靈mirrorop的軟件終端,這樣就可以用平板控制PC機投影在投影儀上。這也可能將是以后的一些會議模式和培訓模式的趨勢。
應用基于安卓系統平板的智動課堂管理系統,例如云極塾軟件,這是一款基于安卓系統開發并在應用中逐漸完善的平板課堂教學和管理的系統。它的功能類似于在PC機上使用的一般的教學軟件,有了這樣的教學管理系統后,可以不需要任何PC機,只在無線網絡環境和安卓平板下實現廣播教學。這種廣播教學方式比傳統廣播方式最明顯的一個優勢體現在它可以定制教學桌面,即在平板上只出現你所需要的應用程序的快捷方式。可以定制瀏覽器的指向,使瀏覽器僅指向你所需要的幾個網站鏈接,這樣就很好地解決了學生在上課中隨便到處亂看、下載游戲的問題。
云極塾智動課堂管理系統集成了一個試題編輯器,編輯試卷方式易學易用,重要的是可以及時下發試卷給學生,學生做完后交卷,交卷后及時就有成績分析結果出來,老師可以根據分析結果當堂做出及時的反饋。這也是它的亮點所在,因為老師一堂課的成功與否,就是看同學們對于課堂知識的掌握程度。我們傳統的做法是老師布置作業,學生完成作業,老師批改作業,然后獲知學生知識的掌握程度。這樣費時費力,老師給學生反饋也不及時。而基于平板的這種作業模式節約了時間,更重要的是能快速地知道學生對各個知識點的掌握程度,根據成績分析結果,及時補充相關的知識。
正因為安卓網絡平板教室要求投入的資金非常少,對環境的要求也不是很高,所以在某種程度上它可以解決一些偏遠地區沒有機房的問題,可能成為偏遠農村學生的福音,使他們有機會接觸更多新鮮的東西,縮小教育的地域差異,促進教育均衡。
3 構建安卓網絡平板教室有利于資源共享,促進教育均衡
安卓網絡平板教室應用于中學教學,可方便及時獲取網上同步教育信息,在此基礎上構建突破時空限制的個性化學生學習資源。安卓平板提供的wifi無線網絡連接技術,使學習環境不受時間、空間的限制,使學生可以在任何時間、任何地點進行學習。而現代教育理念認為,最好的學習是自主的個別化的探索性學習,安卓網絡平板教室為個性化學習提供了良好的技術支持:網絡技術及移動媒體技術相結合,學生可以根據自己的需要主動選擇學習的內容及課程的進度,教師與學生之間可以通過網絡環境的支持,在任何時間、任何地點進行信息交流,不必拘泥于課堂上有限的時間。基于安卓網絡平板教室的個性化學習資源可以依據學生個人定制。
提供給學生完整的課程教學資源,有基礎的也有拓展的,但知識結構是非線性的,各個知識點都是超鏈接形式的,學生不用按照一個模式進行,可以充分按照自己的需要選擇學習內容,也很好地體現了分層次教學。
根據學生課堂上的具體問題、作業反饋及測試試卷等出現的問題給學生指出需要加強學習和練習的地方,并提供針對沒有掌握的知識點的補充資源,以便學生課后利用碎片時間學習。平板作為電腦能提供給學生多種媒體的學習資源,文本、圖像、聲音、視頻,都可以方便地提供給學生,滿足各種學習需要。例如,一些操作技巧強的或者解題過程復雜的學習內容,教師可以利用屏幕錄像專家或者數字高清視頻展臺把電腦的操作過程,或者是具體某一題目的解題過程錄制下來,制作成視頻點播學習庫;把文檔記憶性內容、選擇題型等內容可應用平板的攝像頭拍攝成文檔,也可把原有的Word或PPT文檔利用軟件轉化成Flash文件,形成在平板上可以隨時翻閱的記憶性文檔庫,為學生提供更多的學習方式。
目前,一些新的科技公司開始制做專為教育教學而研發的安卓產品。例如一家加拿大的科技公司研發的一種安卓平板電腦,為學生和教師精心設計,它整合校園商店和圖書館、課程等資源,允許學生下載電子教科書和其他資料。其實,網絡學習資源很多,但傳統模式是學生要到機房等相對固定的場所去查找資料,這給學生帶來很多的不方便,安卓網絡平板教室給學生帶來的不止是一種新的學習工具,而是給整個學習思想和觀念帶來的大的改變,安卓網絡平板教室在提供無線網絡的環境下,人人都可以隨時隨地進行學習,平板可以是學校的,也可以是學生自己的,可以帶到任何一個地方,使學習成為學生生活的習慣。
4安卓網絡平板教室可以拓展網絡教室在中學其他學科教學中的應用
傳統的機房一般是信息技術學科應用的比較多,其他學科極少應用,安卓網絡平板教室可不受時間空間限制,不分學科地應用到學生的學習中去。例如,綜合實踐、地理、歷史和戶外教學活動中應用,使學生可以在這些教學活動中,隨時通過網絡獲取所需的知識和素材,結合GPS和Google Map等,激發學生學習的興趣和欲望;平板電腦的語音功能讓語文、英語課堂“如虎添翼”;平板的攝像頭應用,使學生多了一種提交作業的方式,尤其適合于藝術和手工等課程。
隨著安卓應用產品在教育市場的深入開發,安卓網絡平板教室應用于中學教學的優勢將更加明顯,所以作為中學教師,尤其是信息技術學科教師,要加強對于安卓系統的研究和應用。
參考文獻
[1]李廣文,嚴佩宜.Android平板電腦在中小學教育教學的應用與未來[J].中國教育現代裝備,2011(24):14-15.
后來,我讀到了漢代的樂府詩《江南》:“江南可采蓮,蓮葉何田田。魚戲蓮葉間。魚戲蓮葉東,魚戲蓮葉西,魚戲蓮葉南,魚戲蓮葉北。”那“田田”的荷葉挨挨擠擠、重重疊疊,魚兒在荷葉下嬉戲玩耍忽東忽西,靈動而歡快。我與它們產生了共鳴,沉靜在游弋的狀態中,久久才回過神來。
童詩中,寫魚兒的詩作不少。我最喜歡《捉魚》這首詩,它描寫的情形好生動!
捉魚
文/陳清枝
到河里捉魚
河里沒有魚
我們都變成魚
捉來捉去
伙伴們約好了去捉魚,可在哈腰翻河床上的石頭時,水打濕了褲腿,水花濺濕了衣裳,于是索性脫下來,讓自己成為一條魚兒吧!原本寂靜的河面,一下子熱鬧起來。四行小詩,把從捉魚到嬉戲的場景描述得精彩紛呈。我們的眼前,沒了小伙伴們的身影,只有一條條魚兒穿梭在河水里。
詩人從捉魚寫起,寫到了伙伴間的游戲。我也寫過一條“魚”,一條“媽媽魚”。那又是怎么回事?
媽媽像一條魚
文/雪野
電話機像魚鉤
鉤住了媽媽的嘴
媽媽的耳朵
我輕輕地走過去
魚鉤還緊緊地咬著
媽媽的耳朵
媽媽的嘴
走過去
再走近些
我才發現
提釣魚竿的
是遠方的爸爸
哈哈,明白了吧?媽媽只有在通電話的那一刻,才是一條魚。長長的電話線,系著媽媽的牽掛、爸爸的惦念。
那么,孩子們心中的魚是什么樣的呢?
魚
文/雪樺
世界上最后一條魚兒
沒了
我把一棵棵樹畫成魚兒
我把一根根枝條畫成魚兒
我把一片片樹葉畫成魚兒
它們在風的大海里游著
在畫紙上游著
在鏡框里游著