前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇多媒體設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
產業設計是一門綜合性極強的學科,它涉及到社會、文化、經濟、市場、科技等諸多方面的因素,其審美標寫作論文準也隨著這諸多因素的變化而改變。隨著信息化技術在社會各個領域的不斷擴展和延伸,現代設計藝術也找到了一個全新的載體。與以純藝術、繪畫、雕塑等為主要內容的視覺欣賞相對應,現代設計藝術的視覺傳達帶有明確的目的性,更正確而快捷地把所需的信息傳遞給大眾。其中視覺信息是其傳達的精髓,或者也可將現代設計藝術稱之為一門信息處理的藝術。
作為多媒體藝術的信息設計,擁有無限復制和瞬時傳播的功能,使藝術設計從傳統的個體創造向現代群體復制拓展,“制作”成了一個重要的藝術概念。現代高科技替代了傳統精細、繁瑣的手工勞作,減少了設計中的重復勞動,減輕了設計者的勞動強度,提高了設計工作的效率,藝術載體也從“作品”轉向“超文本”、“超媒體”。例如,信息設計者在嫻熟運用傳統藝術表現手段的同時,又在信息技術的引導和支撐下,通過綜合文字、圖片、動畫、聲音、視頻等各種表現手段,全方位、多角度、生動地表達設計意圖,真正達到了圖、文、聲、像并茂的設計效果。這種新的多媒體藝術在形式上模糊了藝術和技術的界限,構成了科學與藝術高度融合的新的藝術形式,形成了新的審美趨向。
一、信息設計的起源與定義
當今的人類社會至少已經經歷了幾次意義重大的信息傳播革命,每一次信息傳播革命都把人類文明推向一個新的發展階段。互聯網的發明是迄今為止人類歷史上最偉大的發明。可以說PC時代的數字化是個人的,互聯網時代的數字化則是全球的。互聯網使時空的距離成為零,整個地球被它收縮成一個新的世界,我們可以在互聯網上周游世界,大大地降低了信息的傳播費用,實現了社會化和信息迅速廣泛的傳播。與傳統的傳媒方式相比較,互聯網具有鮮明的優勢。以計算機二進制語言處理的數字化信息,構成了信息社會的最基本原子,20世紀90年代以來,先進的計算機技術不僅征服了文字數字化的難題,而且征服了比文字更復雜的聲音世界。如今,表現和記錄人類物質和精神世界的數字、語言、文字、聲音、圖畫和影像等過去相互之間界限分明的各種信息傳播方式,都可以用計算機的二進制語言來作數字化處理;許多計算機軟件具有繪圖、三維動畫、數據統計、資料檢索功能,交互式傳播媒體使得傳播者與接受者之間的傳統的相互關系正面臨著巨大的變化,人類逐步進入了真正的信息化社會。[1]隨著人類生活向信息化社會轉型,設計藝術也在一些表現形式和設計理念上發生了很大的變化。進入信息化社會的設計藝術始于20世紀90年代。大衛·斯萊斯在1990年提出信息設計關注于使信息易于獲得并為人所用。國際信息設計學會認為對信息設計很難下定義,因為它是跨學科的,它綜合了平面設計、寫作和編輯、插畫和人因學的方法,信息設計師試圖綜合以上領域的技能,使復雜的信息更易于接受。彼特·邦戈茲在2009年提出信息設計是帶有特定目標的過程。通過這個過程,與某一群體的人以及相關的信息被轉化為適合這一群體理解和接受的表達形式。羅伯特·霍姆在2009年提出信息設計是加工信息的藝術和科學,使信息被人高效地利用。盧內·彼得森在2009年的解說更為詳細,他認為,為了滿足目標受眾的信息需要,信息設計綜合了對信息內容、語言、形式的分析、策劃、表達和理解。無論信息的載體是哪一種媒體,優秀的信息設計作品都應該滿足美觀、有效、人因工程和受眾的其他要求。2009年在日本多摩美術大學舉行的國際信息設計學術研討會上,使用了英文“Informa-tionDesign”,它是信息(Information)和設計(de-sign)的合成語。但對于這個新興并布滿活力、不斷處于發展中的交叉學科領域,也許不宜過早地給出定義,我們可從以往學者對它的描述和認識中把握這個領域的一些非凡性。內森·舍卓夫在2009年針對信息設計的發展,指出信息設計不是要取代圖形設計或其他“視覺傳達”學科,而是一種使上述學科通過信息設計這一平臺更好地發揮各自的作用。論證“利用圖像溝通科學和技術信息”的耶魯大學愛德華·圖弗特教授,在關于可視化信息設計的開創性著作中指出好的設計是“將清晰的思想可視化”,這一認識可以作為信息設計功能的另一解說。總地來說,信息藝術設計是信息化社會高科技的產物,也是在現代設計藝術發展過程中感性藝術與理性科學完美結合的歷史性成果。信息設計主要為了進一步提高信息的效應度和符合目的的交流,充分利用信息和通信技術,把文字、圖片、動畫、聲音、視頻等信息轉換成數碼信號,并進行儲存、加工、處理、供給,讓使用者利用更多樣的信息,實現信息的可視化(Visualized)、智能化(Intelligent)、個別化(Personalized),帶給使用者多樣的、立體的、游戲式的快樂。
二、信息設計的時代性
多媒體藝術信息設計成為當代信息化社會中的一員,在社會發展和經濟建造中扮演著越來越重要的角色。設計藝術本身具有一定的流行性,其主要功能在于正確無誤地傳遞信息,緊隨社會流行文化的變遷,反映社會發展中的大眾審美趣味,所以以文字、圖片、動畫、聲音、視頻為綜合的信息設計,作為一種信息化時代公眾性的藝術形式,有著明顯的時代特性。
(一)信息設計的類型以信息設計表現出的實質性形式和使用者認知的特性為中央,筆者將信息設計分為五種類型。1.基于信息與設計的構造化信息集合體。它是信息設計的最基本的形態,將事實和數據進行構造化轉換為信息,主要使用于私人信息系統、電子地圖、航空旅客時間表,具有使用者為了自身目的很容易地查找信息等直觀性特性。2.以狀況、順序、流程、構造的表現為前提的信息設計類型。這主要使用于導游指南、使用說明書、processdiagram等,具有反映信息使用者的邏輯性認知特性。3.基于信息與設計的控制系統操作。它和汽車導航系統及PDA相似,是將系統操作的信息傳達給信息使用者。在產品設計領域中,主要以使用者的計算機圖形界面的體現為主要目的,具有為了產品和系統操作的安全性,并更多地提供給使用者直觀性或邏輯性的特性。4.基于信息與設計的通信傳播系統操作。這包括文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的網站、交互式視頻、多媒體扇頁等以信息傳達表現為主的設計形式。這樣的信息設計形式具有順暢而便利的通信交流、使用者進行反饋的前提下的反映性認知特性。5.屬于文化性操作的信息設計。這是到目前為止在信息設計中最有擴張性和整合性的形態,其中包括服務于互聯網共同體的信息設計、表達文化象征的信息設計、評價大眾反應而出現的信息設計等設計形態,在當代文化性設計藝術中,最具代表性的是微軟互聯網、understandingUSA、Seattle’smod-ernodysseys等。
(二)信息設計對當代社會的影響信息設計對當代信息化社會的影響表現為內容的數字藝術化、設計形式的虛擬化、設計過程的無紙化以及設計服務的個人化。1.設計內容的數字藝術化在信息社會,設計的形式、實質和內容都有所改變。設計的重心已經不再是某種有形的物質產品,而是逐漸地脫離了物質層面向純精神的方面靠攏。設計從靜態的、理性的、單一的、物質的創造向動態的、感性的、復合的、非物質的創造轉變。諸如網絡藝術設計、智能化界面設計、氛圍設計、互動媒體設計、信息娛樂服務以及數字藝術的設計,均是著重于調動消費者的感覺系統并試圖在人與非物質的互動中實現設計的功能,其結果具有不確定性。它突破了傳統藝術設計表達方式的限制,創造出新的設計形式以滿足人類在信息社會生活與工作中的新需要。2.設計形式的虛擬化虛擬現實(virtualreality)技術的發展使設計形式由現實走向了虛擬。虛擬現實技術又稱仿真技術,20世紀90年代在全球獲得了長足發展。作為一種新的人機界面形式,它與用鍵盤、鼠標等傳統人機交互方式不同,是根據人的生理與心理的特點,運用圖形學和人機交互技術制造一個三維仿真環境,使人在與計算機溝通時能產生立體視覺、聽覺和觸覺等反饋。虛擬現實打破了人與機器的對立,為人與計算機的交流尋找到了一種最好的方式。虛擬現實技術應用范圍非常廣泛,從軍事練習、航空航天、遠程醫療、建筑設計、展示設計到商業、通訊和娛樂業,幾乎任何一個領域都可以借助虛擬現實技術產生本質的變化。3.設計過程的無紙化集文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的多媒體技術,基于數字信息網絡的跨國境的設計協同,從視覺、觸覺、嗅覺上,多維地模仿虛幻世界的虛擬現實技術,徹底地實現了設計表達和交流過程的無紙化。傳統設計表達的方式是靜態的圖紙或幾何模型,而多媒體技術可以設置產品的模仿裝配過程、模仿拆卸過程和模仿運行過程,將三維設計實現動態的可視化,將產品設計橫向延伸至制作作業,縱向延伸至產品維護以及市場銷售過程,從而增進企業內和企業之間的信息交流,加速對正在進行的設計達成一致認識,以完成真正意義的創新。4.設計服務的個人化以機器化大生產為標志的工業時代,是在一個特定的時間和地點以統一的操作化方式生產的經濟形態。以電腦為特征的信息時代,減弱了時間和空間與經濟的相關性。在信息化社會的大環境中,信息變得極其個人化了,產品與人就如同人與人之間一樣熟識,產品對人的了解和人與人之間的默契不相上下。這些變化要求設計師面對的設計對象是包含智慧的產品,并應努力以電腦語言的工具和技巧來尋求科學與藝術之間的平衡支點。[2]
三、信息設計的產業概況多媒體藝術之信息設計是現代社會不可缺少的產業。目前世界各國在科技和產業發展的諸多領域對信息設計方面的需求都十分強烈。信息交流與互動類的產品已經逐步進入人們的日常生活,如何從信息媒介交流的角度構筑全新的、簡潔而優美的信息環境,已成為高科技人性化和生活化的要害。例如,美國以2%的人口生產的糧食就能夠滿足全體國民的需要,假如再以2%的人口生產家庭其他用品就能夠滿足全體國民的需要,那么,人類的精神需求如文化和藝術的需求將會出現一個什么樣的局面呢?對此,未來學者們認為,在一個物質文明高度發展的“數字時代”,人們的精神生產包括藝術生產必將發生“出人意料”的“革命”性的新變化。[3]數字革命正在形成新的產業,正在成為新的經濟基礎。以多媒體技術為核心所生產出來的數字內容催生了當今眾多的朝陽產業,以數字娛樂、動畫和游戲產業為例:全球現有150億美元的電子游戲市場(并仍在持續快速增長);美國娛樂界中第一大行業是數字娛樂業;2009年全球數字娛樂業的規模和產值已經超過了電影;日本經濟的1/5由數字娛樂及動漫畫產業所創造;韓國數字娛樂業近幾年增長率高達40%,成為最具盈利前景的一個產業;在我國,游戲也已被列入“863”國家發展規劃。2015年前后發達國家將進入休閑娛樂時代,信息技術發展將使數字娛樂超越傳統娛樂方式,數字化游戲將是21世紀最重要的娛樂產品,數字娛樂產業推動著體驗經濟時代的到來。隨著經濟的飛速發展,像中國這樣的發展中國家信息革命的進展也是相稱驚人的。以中國互聯網的發展與應用情況為例,2009年1月,CNNIC了“第21次中國互聯網絡發展狀況統計報告”,報告指出,截至2009年12月,網民數已增至2.1億人。中國網民數增長迅速,比2009年6月增加了4800萬人,2009年一年就增加了7300萬人,年增長率達到53.3%,在過去一年中平均天天增加網民20萬人。[4]中國有著巨大且競爭激烈的娛樂市場,擁有優秀的信息化人才和極為豐富的數字化題材,為了避免成為國外信息和文化產業的“來料加工廠”,我們必須著眼未來,開發、設計、創立有自主知識產權的優秀數字內容產品,為我國巨大的信息和文化產業市場提供豐富、健康的現代數字內容體驗。這不僅將對我國未來的可持續發展產生深遠的影響,而且更有利于將創意文化產業的“話語權”把握在自己手中,同時還能產生巨大的經濟效益與社會效益。其應用研究領域包括信息產品界面的開發、設計與評價;軟件信息界面的開發、設計與評價,數字娛樂、游戲的開發、設計制作與評價(項目系統策劃設計、角色、情節設計和界面設計),遠程互動教學產品的制作、開發、設計與評價,網站設計的制作、開發、設計與評測,展示空間的信息界面的制作、開發、設計與評測,以解決問題為目標的圖形圖像系統設計(如圖表、地圖、手冊、路標、符號等),數字化環境的制作、開發、設計與評價,存儲介質(如光盤)的互動產品(如以知識、文化傳播、促銷等為目的的多媒體產品),視頻技術及應用,虛擬現實技術及應用以及聲音與圖像等12個方面。綜上所述,多媒體藝術之信息設計是理性科學與感性藝術的結合體,是前沿的科學技術與歷史悠久的審美傳統親密接觸的產物。信息設計的誕生與發展,將得益于信息技術、電子技術的發展,而數字化信息技術的發展和現代設計藝術的完美結合,使信息設計由平面設計擴展到立體、由純粹的視覺藝術擴展到空間聽覺藝術,信息傳達效果不再近似于書籍或報刊雜志等印刷媒體,而更接近于電影或電視的觀賞效果。同時,印刷業、攝影業、出版業的進一步發展,使整個設計程序構成了構思、設計、繪制、印刷的統一體,加快了信息傳遞的速度。然而這從另一個意義上卻產生了消極的一面,主要表現在:不少設計者沉溺于計算機系統和軟件中,忽視藝術設計的真正目的,即設計觀念的創新,缺乏人機共同創造意識;設計的作品偏重于理性表現,忽視作者的主觀體現。另外,隨著計算機技術的高速發展,各種操作系統和設計應用軟件相繼推出,設計專業系統層出不窮,在使設計資源與治理規范化、科學化的同時,設計方法與程序也變得簡樸化與模式化,客觀上影響了設計創造性的挖掘與原創性的發展。筆者希望今后有關藝術設計界和文化藝術治理部門在此方面進行全方位的調動,并給予重視,使中國的信息設計和產業更加專業化、市場化,讓當今信息化社會的設計師有別于純粹的藝術家和純粹的工程師,他們是科學和藝術間創造新神話的時代創造者。
[參考文獻]
[1]中國藝術設計聯盟.網絡形象設計(IVIS)與視覺文化時代[EB/OL]./redirect.php?tid=177419&goto=lastpost.
中文摘要:
X-SPY是一款桌面多媒體音箱系統,它可以支持音頻輸出,內建了USB接口、SD插口。外形很酷、很扎眼,棱角分明的它像一個偵探,從視覺上看更有沖擊力,通體金屬噴漆處理,配上金屬烤漆設計,外形設計考究。頂部設有開關按鈕,前部設有音量調節旋鈕,通電使用時,按鈕周圍藍色光圈把使用狀態一目了然的顯現出來。背部接口各司其職、各有其用,共同組成了強大的整體功能,插口用不同顏色區別及文字標識,細節體現人性化的設計。
英文摘要:
Desktop X-SPY is a multimedia speaker system, it can support audio output, built-in USB interfaces, SD slot. Shape cool, very loud, angular it is like a detective, from the visual point of view more impact, whole body metal paint handling, coupled with metallic paint design, elegant shape design. Top with switch button, the front with the volume knob, power use, the buttons surrounding the use of blue iris state glance revealed. Back interface to perform their duties, each has its use, together form a strong overall function, jack distinguish different colors and text logo, details of the humanization design.
目錄
設計簡介 1
市場調查和分析 3
設計構想 7
草圖 10
2D方案 13
色彩分析 14
色彩選擇 15
材料 16
方案六視圖 17
方案尺寸圖 18
模型制作 19
商業攝影 20
版面設計 21
設計進度表 23
設計小結 24
參考文獻 28
致謝 29
市場調查和分析
背景:
音響,在眾多家電產品中始終站在消費類產品的行列中紋絲不動。不論貴賤,百姓對于它的認識更多的是定義為提高生活品位的“奢侈品”,音樂對于人們來說就是建立在物質滿足基礎上的精神享受,因此音響天生也就只是為那些希望提高生活品位,豐富生活內容的人們所制造的。多媒體音箱,作為現代人必需品之一,有電腦就有它的存在,在日趨完善的現今,音響已經不再是單純的音樂播放器,人們更多的是追求一種更完美音質體現,由于市場上的多媒體音箱品種繁多,就用途而言,多媒體音箱主要用來聽音樂、看影片、玩游戲等,我的多媒體音響是為桌面電腦而設計的,由于多媒體電腦音箱系統包括環繞音箱和重低音箱兩部分,所以在音箱結構設計上我也分兩部分來設計。
設計進度表
第一階段:
方向
2009年12月中旬-2010年3月1日
1)設計趨勢調查(一周)
2)市場研究(一周)
3)資料收集,填寫文獻綜述(一周)
4)理念草圖(兩周)
第二階段:
確定
2010年3月1日-2010年3月21日
1)草圖草模階段(三周)
2)確定設計方向(一周)
第三階段:
實施
2010年3月22日-2010年4月11日
1)優化方案、細節設計(一周)
2)效果圖、設計制圖(兩周)
3)中期檢查 (4月12日 )
第四階段:
模型階段
2010年4月14日-2010年5月10日
1)模型(三周)
2)申請專利,準備好申請專利所需文件,由系里邀請專利事務所進校統一受理
3)版面、設計報告、過程管理材料(兩周)
第五階段:
展前準備
2010年5月11日—5月31日
1)多媒體制作,5月底前完成
2)展前工作(噴繪、運輸、展位布置)
3)畢業設計校內展示(5月30日)
第六階段:
畢業答辯
2010年6月12日
畢業設計答辯(學院組織)
設計小結
設計前奏
音樂對于人們來說就是建立在物質滿足基礎上的精神享受,因此音響天生也就只是為那些希望提高生活品位,豐富生活內容的人們所制造的。在眾多家電產品中始終站在消費類產品的行列中紋絲不動。不論貴賤,百姓對于它的認識更多的是定義為提高生活品位的“奢侈品”,多媒體音箱,作為現代人必需品之一,有電腦就有它的存在,在日趨完善的現今,音響已經不再是單純的音樂播放器,人們更多的是追求一種更完美音質體現。
為什么要選擇多媒體音箱這個課題呢?記得去年畢業的時候,我參觀了學院的校外展,一進展館,我就對眼前琳瑯滿目的設計吸引住了,因為之前學工業設計不到一年的時間,對工業設計的興趣不大,正是這次畢業展覽,看到了許多的優秀設計,看到了工業設計的魅力,我暗自下決心,一定要好好學工業設計,等待明年拿出滿意的作品,當然對于選擇多媒體音箱的原由,多半是受了陳孜孜學姐的影響,應為她的作品就是音響,一個完整、成熟的產品,那悅耳的曲調通過她的設計回蕩在整個展區,整個展區都顯得生意盎然,所以,對于這次課題的選擇,我毅然選擇了多媒體音箱的設計。
音響、音箱、多媒體音箱,這三者之間有什么聯系?如何區分呢?其實三者作為音樂播放的載體,有一脈相承的關系。
音響是指除了人的語言、音樂之外的其他聲響,包括自然環境的聲響、動物的聲音、機器工具的音響、人的動作發出的各種聲音等。音響大概包括功放、周遍設備(包括壓限器、效果器、均衡器、VCD、DVD等)、揚聲器(音箱、喇叭)調音臺、麥克風、顯示設備等等加起來一套。其中,音箱就是聲音輸出設備、喇叭、低音炮等等。一個音箱里包括高、低、中三種揚聲器,三種但不一定就三個。
音箱指將音頻信號變換為聲音的一種設備。通俗的講就是指音箱主機箱體或低音炮箱體內自帶功率放大器,對音頻信號進行放大處理后由音箱本身回放出聲音。
多媒體音箱,也就是通常所稱的“電腦音箱”。是有源音箱,簡單的說似乎可以理解為需要電源輸入的音箱。但實際上,有源音箱的嚴格定義,指的是音響系統中自身包含功放電路的音箱。某些特殊的音箱并不具有功放電路,但仍然需要電源輸入,這樣的音箱就不能稱之為有源音箱。
我的多媒體音響是為桌面電腦而設計的,由于多媒體電腦音箱系統包括環繞音箱和重低音箱兩部分,所以在音箱結構設計上我也分兩部分來設計。
設計過程
1、市場調查:設計趨勢調查、市場研究、資料收集,填寫文獻綜述、理念草圖,拿出產品最初的概念圖。
2、方案確定:草圖草模階段、確定設計方向,作為一個復雜的過程,多媒體音箱本身的設計最開始是有著無數方案的,在經過激烈的腦力碰撞之后,才會最終將腦力風暴的結果畫進各種草圖當中。在這當中,草圖的繪制是非常重要的,當然老師的意見也是必要的,這樣會使以后的設計道路少走很多彎路。
3、 優化方案:細節設計、效果圖、設計制圖,畫出草圖之后,從中挑選出少數的但是的確值得保留的進入后面的設計步驟。取精華、去糟粕是主要的目的
4、草模型的制作:紙上談兵總歸是比較虛,一個設計概念要對人們產生最直接的影響必須是真實存在的,這同樣對經驗豐富的設計人員們適用。實際上,根據設計草圖而制作的模型是非常重要的,通過它,人們可以非常直接地評估設計的形狀、外觀、體積以及基本的可操作感——這些細節只通過設計草圖來判斷可行與否是非常困難的。
5、犀牛建模、渲染:一旦通過模型定型之后,就是將其用犀牛建模,最后選擇材質,進行渲染。
6、實物模型制作:制作模型是一個非常好的用來評估外形大小、體積以及手感等等細節的好方法
7、用戶界面:根據人機工程學理論,結合人們實際操作習慣,設計合理的功能界面。可以采用絲網印刷工藝來完成。
設計體會
通過這次系統的畢業設計,我對多媒體音箱從無知到了解到深入,可以說是一個艱辛的歷程,深刻體會到了作為一個工業設計師的艱辛,同時也學到了很多知識,開了眼界,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,增加的不僅僅是專業知識,思想也成熟不少,感覺一下子成長了,懂得了什么叫責任,一個設計師所要擔當的責任,對設計負責,對產品負責,對使用者負責。
從選定課題開始,我就一刻也沒閑下來,前期準備中收集了大量資料。從外形到內部原理,到各種生產音箱牌子,其中還收集了有關家具設計及建筑設計,為的是有助于思維的發散。我知道自己在工業設計方面很弱,起步晚、基礎差,畢業設計注定是一場困難的硬仗,希望前期的努力能幫助自己在最后有個滿意的作品。
進入選定方案,大量繪制草圖階段,這是一個相當考驗設計感的階段,對于多媒體音響來說,本來它的市場就相當成熟,設計的種類、形式、功能用法都層出不窮。如何在原有的基礎上突破現狀,設計出不同凡響、獨一無二的多媒體音箱來,對我來說無疑是種挑戰,面對困境我只有迎頭而上,前期的草圖都是定位在以偏現實的產品為主,而我想突破市場上多媒體音箱傳統的形式。所以設計了一些概念為主的或者是仿生為主的形態,結果不甚理想,這時老師給我思想上的點撥,要有產品的理念、具有可行性并非天馬行空的就是概念。
中期答辯讓我第一次感覺到前所未有的恐慌,也許是對自己的設計不自信、心虛吧,答辯的時候面對老師的提問我啞口無言,走出教室的一剎那,很想哭,雖然老師并沒有指責我什么,但是我自己覺得臉上火辣辣的,之后我加入了設計論壇,犀牛建模不好,有什么問題找書本、問老師、高手、同學,聞道有先后、術業有專攻,在這么多“老師”的幫助下,自己學會了不少原先不會的知識,尤其是軟件方面。
模型制作同樣也是個難題,材料的選擇,顏色的選擇樣樣都是學問,在模型公司我又上了生動的一課,關于ABS板材的知識,ABS樹脂是五大合成樹脂之一,其抗沖擊性、耐熱性、耐低溫性、耐化學藥品性及電氣性能優良,還具有易加工、制品尺寸穩定、表面光澤性好等特點,容易涂裝、著色,還可以進行表面噴鍍金屬、電鍍、焊接、熱壓和粘接等二次加工,廣泛應用于機械、汽車、電子電器、儀器儀表、紡織和建筑等工業領域,是一種用途極廣的熱塑性工程塑料。關于絲網印刷,絲網印刷是將絲織物、合成纖維織物或金屬絲網繃在網框上,采用手工刻漆膜或光化學制版的方法制作絲網印版。現代絲網印刷技術,則是利用感光材料通過照相制版的方法制作絲網印版(使絲網印版上圖文部分的絲網孔為通孔,而非圖文部分的絲網孔被堵住)。印刷時通過刮板的擠壓,使油墨通過圖文部分的網孔轉移到承印物上,形成與原稿一樣的圖文。關于電鍍,電鍍就是利用電解原理在某些金屬表面上鍍上一薄層其它金屬或合金的過程,是利用電解作用使金屬或其它材料制件的表面附著一層金屬膜的工藝從而起到防止腐蝕,提高耐磨性、導電性、反光性及增進美觀等作用。關于噴漆,顏色的選擇是關鍵,其中參照了不少現有的產品,思前想后最終確定了白色與銀色,反差不大,但落在干凈大方。
對于這次多媒體音箱的外觀設計,個人基本上滿意。不滿意的是,對于一些結構性問題,比方說內部線路安置、發聲原理還不是很了解,所以在功能設計、人機方面還存在一些問題,
寶劍鋒自磨礪出,梅花香自苦寒來,一切辛苦付出都是值得的,使我懂得了不少知識,我明白了學校學習只是一個基礎。真正的學習是在企業在工作上。現在畢業設計已經接近尾聲,接下來社會才是真正的戰場。希望我能將所學到的理論知識應用到實際的工作中去,用飽滿的熱情投入到設計中去,實現自身的價值。最后感謝老師們對我的教誨,感謝在這期間幫助過我的人。
致謝
衷心感謝學校的培養!
衷心感謝老師們的辛勤栽培、諄諄教誨!
衷心感謝江南老師的辛勤指導!
真摯感謝父母、同學和朋友們!
參考文獻
[1] 《工業產品造型設計》 武漢大學出版社2003 編著:楊正
[2] 《人機工程學》 北京理工大學出版社2000 編著:丁玉蘭
[3] 《人機界面設計》 機械工業出版社2002 編著:羅仕鑒、孫守遷
[4] 紅點Red-Dot2009 德國紅點設計大獎2009年
重要性與創造性
近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了多媒體產業的興起。目前,多媒體產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,被稱為21世紀知識經濟的核心產業。毫無疑問對人類交流來說,它的重要性不亞于擁有500年歷史的印刷術,它不但改變我們學習和理解問題的方式,而且還改變我們對自己和他人原有的認識。
多媒體設計與制作,使設計師的設計表現更加生動,在面對投資方講解設計方案時會更有說服力,以前的設計方案多以手繪與模型表現為主。表現的角度形態大大的受到了限制。如今多媒體設計和制作的誕生,可以提高設計師的工作效益,運用計算機、數碼技術、錄像和膠片技術相結合完成的藝術作品,它既是純藝術的一種,也是電影、電視、廣告和音樂畫面的常用手段之一。以數碼技術為基點,兼容攝影、錄像、視頻、聲音、裝置、互動等綜合手段進行創作的“多媒體藝術”,在世界各個大型工程的投標方案中,都會有設計多媒體互動的環節。通過動態漸進的手法,使承辦方對設計理解更透徹,清楚的作出決定。
例如上海世博會中國館投標方案多媒體設計制作。多媒體的設計制作對我們的社會生活影響很大。人們對新鮮事物更容易接受,也使該個領域迅速成長,并受到社會特別是藝術界的關注,相對于傳統藝術而言,多媒體藝術設計利用了電影、電視、攝影、網絡等技術,形成自己的獨特藝術場,當代科技的進步積極推動了多媒體設計的發展。
它是一個“能夠使人產生許多聯想的設計形式,它建立了一個人性化地親密接近設計和技術的環境和態度,意味著我們可以把設計師看做是網絡的調解人和探索者。
多媒體設計的發展與技術的發展是相互促進的。
首先,科技發展促進藝術設計的繁榮。社會觀念大變革、大解放為藝術設計的應用和發展提供了廣闊的思想和思維空間。與科學技術結合,有利于克服設計師個人在設計中的激進和片面,從而全方位地表現和反映社會生活,多媒體設計的介入可以從不同角度,不同領域,不同空間已收到有利的信息。以前的設計只是二維的平面展開聯想,如今可以通過三維,觸覺,聽覺等方面一同接收信息開拓了思路。能夠更好地的為人們的社會生活服務。因此現代科學技術為設計提供了新的物質手段,促進新的藝術種類和藝術形式的產生、為藝術創造了前所未有的文化環境和傳播手段。同時也有利于設計師進一步開拓視野,提高創作水平,加深對藝術規律和本質的認識。科學領域的重大發現對藝術觀念和美學觀念產生了巨大而深刻的影響。
多媒體藝術設計又促進科技的發展。表現在它不僅滿足了人們不斷增長的物質需求,也滿足了人們的精神需求。它可以改變人們的生活方式。如,動畫設計就是把預期目的和觀念具體化、實體化的手段,這種設想和籌劃是進步的、發展的,甚至是超前的。電腦圖像和音樂、無線技術、普遍存在的運算處理(比如工業設計、建筑設計、景觀設計等等)以及智能界面都為我們提供了新的表現方式。媒體提供給我們那些看不到,但渴望了解的事物。這種對美好事物的向往與追求,成為推動科技進步、社會經濟發展的強大動力。
因此,我們看到多媒體設計藝術與制作技術的關系是相互融合、相互滲透和相互促進的。
多媒體藝術設計對社會生活的影響
科學技術的最高境界是合理性,藝術設計的最高境界是多樣性,合理而多樣的人生是人類今天挑戰性的理想。透視畫法、攝影技術、電影、計算機圖像和動畫的發明,都是藝術與科學技術的綜合產物。移動圖像與聲音的語言,也是基于對波通過空氣的傳動產生聲音,對持久視覺的感知和理解,他們共同的基礎是在感覺和基于感覺的媒體之間形成了連續統一體。都對人們理解設計,體會設計,提供便捷的途徑。
多媒體藝術設計利用電視、錄像、互聯網等多種手段積極地投入到大眾文化與消費文化之中,走出了個人的私密性與狹隘感,對公共文化具有極強的影響力;例如現在的人們看電影不只是局限在二維銀幕上,開始追求3D體驗,這種多媒體技術,畫面震撼使人們對電影本身產生共鳴 ,讓人們“耳目一新”。這種現代多媒體技術通過藝術手段,使人們的社會生活豐富多彩。同時多媒體藝術設計往往善于抓住時髦的話題與文化熱點問題,及時有效、快捷地進行報道與傳播,它的藝術符號極易與流行文化接軌,從而成為一種帶有先鋒性與前衛感的藝術樣式。具有時代感,對社會生活有一定的引領作用。
一、根據教學目標和媒體的功能選擇、應用多媒體
生物教學過程就是教師根據教學目標借助媒體傳遞知識信息的過程。因此,在生物教學中設計多媒體必須根據教學目標和媒體的功能來選擇。如初中植物的《光合作用》一節的教學目標是使學生掌握一個概念(光合作用)、發展一個能力(分析問題和解決問題)、學會一個寫法(光合作用公式)。根據這個目標和媒體的功能。我選擇的邏輯思路是(1)在教學中首先演示三個實驗。驗證光合作用的原料(二氧化碳和水)、產物(淀粉和氧氣)、條件(光和葉綠體)。從而,引出光合作用的概念。(2)為了幫助學生理解光合作用的概念,觀看光合作用的錄像片,將感性認識上升到理性認識,進而分析出光合作用包括物質轉化過程和能量轉化過程兩個方面,得出光合作用的實質。從而提高了學生的分析問題和解決問題的能力。(3)運用投影片醒目地打出光合作用的公式,使學生熟練地寫出光合作用的公式。這樣由實驗提供“現象”,錄像深化“概念”,投影示范“公式”。在課堂上我將多媒體在目標導向下協調配合、各展所長、互為補充,運用多種手段方法向學生傳遞知識信息,使學生感知全面、理解深刻,既掌握了知識,又培養了能力。
二、根據不同課型的教學結構和學生的認知過程組合媒體
在生物教學中,多媒體的組合并不是隨意地湊合,而是要根據不同課型的教學結構和學生的認識過程去組合。現將常見課型組合媒體的方法介紹如下:
1.緒言課:其關鍵是使學生懂得生物研究什么和研究的意義,怎樣讓學生愛上這門課。組合媒體:(1)用實驗展現一些有趣的生命現象,激發學生學習生物的興趣。(2)用投影片和錄像片提供史料。介紹生物科學史和成就。與此同時,向學生滲透思想教育。(3)生動、具體地講述生物學的研究對象及學習的目的和意義。增強學生的學習信心。(4)板書學習要點。
2.形態結構課:在初中生物課程中,形態結構課是上好生理功能課的基礎。因此在教學中占有很重要的地位。(1)傳統媒體:掛圖、標本、模型等直觀媒體,能夠提供具體形象的教學信息。對上好形態結構課是必不可少的。(2)電教媒體:投影、幻燈、電影和錄像等電教媒體,能夠克服傳統媒體在時間和空間上的限制,化靜為動;提供信息量大、圖像生動、音響逼真。(3)通過板書、口述、習題等形式對形態結構課的知識加以整理和鞏固。我們在“草履蟲的形態結構”教學內容中,首先運用模型展示草履蟲的形態。接著用掛圖(或投影片)講述草履蟲的內部結構。然后放映有關草履蟲的錄像。最后提問歸納板書,這樣使肉眼無法看清的草履蟲,活生生地展現在學生們的眼前。為繼續學好草履蟲的生理內容打下良好的基礎。
3.生理功能課:在初中生物課程中,生理功能課是教學的重點,也是難點。因此,如何設計多媒體突出教學重點,突破教學難點,尤為重要。為此,我運用了組合媒體:(1)用語言配合投影片準確地講授生理特點。并用投影板書進行分析、強調重點。如家鴿的雙重呼吸特點。運用此教法效果良好。(2)通過錄像對較抽象、較難理解的生理現象進行具體化、形象化演示。(3)對易混淆的概念要用黑板或用投影片的圖表分析它們的異同。指出它們的內在聯系和區別。如在家鴿“循環系統”的教學,先用投影片講述家鴿心臟結構特點、血液循環路線及其對環境的適應。然后放映有關錄像片斷。應用錄像的各種不同功能鍵(快進、慢放、定格)變看不見為看得見、看得清。使學生對家鴿的循環系統知識有深刻的認識。最后,用投影片映出鯽魚、青蛙、蜥蜴和家鴿等四種動物心臟結構簡圖,比較四種脊椎動物的心臟結構特點,從而認識動物進化的過程。
轉貼于 4.理論課:理論課是高中生物知識的核心,它起著貫穿全書的指導作用,通過理論教學,既要使學生掌握理論的內容,產生過程和應用,又要培養他們觀察、綜合歸納、演繹推理的能力。此教學任務組合媒體易于完成:(1)運用投影、實驗、模型、圖表等展現理論產生的典型事實。力求變抽象為具體。(2)運用語言質疑引導學生對觀察到的現象作深入地分析。并用演繹推理或類比的方法作出科學判斷。(3)用錄像片介紹科學家發現真理的事實。使學生受到熏陶。如基因的分離規律和基因的自由組合規律是孟德爾經過整整八年的不懈探索所揭示的。其理論知識抽象難懂。在教學中先通過投影片介紹孟德爾的豌豆雜交實驗過程,提生理論的事實。然后結合圖解,由現象到本質地分析豌豆的遺傳特點。介紹有關生物術語。力求變抽象為具體,幫助學生實現由特殊到一般,由現象到本質,由感性上升到理性認識的飛躍,最后科學地導出遺傳基本規律。
5.實驗課:實驗課要引導學生動腦、動手、獨立操作,才能達到鞏固知識、培養技能、提高分析觀察能力的目的。為達到此教學目的,我這樣去組合媒體:(1)指導學生重點閱讀教材,使其掌握實驗目的和操作要領(2)用語言或板書進行質疑,了解學生對實驗的準備情況。(3)用錄像片示范基本操作、展示裝置結構,提示實驗步驟。(4)用投影片分析實驗原理,指導填寫實驗報告。
6.單元習題課:一單元的教學任務完成之后,必須組織學生從不同角度練習不同形式的習題,使學生掌握和運用已學的知識。組合媒體的要點是:(1)用投影片濃縮單元教學內容。建立良好的認知結構。(2)用板書提示重點、難點或易出錯之處。(3)采用筆、口、板書、投影等多種形式結合進行練習。(4)設計小型書面測驗題進行教學反饋。評價教學效果。
三、遵循感知、注意等心理活動規律控制使用多媒體
多媒體藝術設計實驗室空間設計是科學技術與藝術的緊密結合,在其能夠實現應用功能的前提下,對其空間特性、空間設計原則以及空間設計的方法等方面進行探索研究,為藝術設計類實驗室建設帶來一定的參照與借鑒作用。
關鍵詞:空間設計;空間特性;設計原則;設計方法
在科技快速發展的信息時代,傳統的設計藝術手段面臨著新的挑戰和機遇,多媒體藝術設計實驗室作為高校藝術設計教育不可或缺的組成部分,越來越受到人們的廣泛關注。它以一種新的教育理念來推動藝術設計,有效地提高藝術設計工作效率,對藝術設計教育起到良好的輔助效果,因此,對于其空間設計的研究具有重要的現實意義。
一、多媒體藝術設計實驗室的空間特性
多媒體藝術設計實驗室是各種設備儀器與人員工作學習并存的小型公共空間,需充分合理的布置設計實驗室空間,才能發揮適應現代社會的藝術設計實驗室的優勢與作用。多媒體藝術設計實驗室的空間設計依賴其建筑空間本身而存在,其主要功能是為藝術設計的不同需求提供必要的相應空間,其空間應具有以下特性:首先是設備陳設。多媒體藝術設計實驗室配備各類儀器設備,如高性能工作站、計算機、服務機、三維激光測量儀、Vicon三維運動捕捉系統、高清錄播一體機等設備,各種類型的設備由于操作方式的不同,在陳設時需根據其特性和先后順序按照人體工學合理擺設,為設計實驗人員的創作提供舒適的操作空間。其次是藝術氛圍。多媒體藝術設計實驗室體現較為強烈的藝術設計屬性,空間的形式與風格和使用者群體的文化修養密不可分。在其空間設計和藝術展示形式上應靈活合理地處理,在設計時應多注重實際使用者精神上和心理上的體驗,有機融合歷史和文化內涵,文化和空間之間的相互影響、相互滲透、相互交融共同促進文明和諧空間的設計,將藝術與技術相結合,從而更好地激發設計靈感。再次是互動交流。藝術創作是感性的創作,優秀的多媒體藝術設計更是一個團隊協作的結果。在實際的工作中,一個良好的空間設計有利于人員之間的信息互換與共享。一個具有包容、開放的實驗室討論區域,能夠讓使用者充分的表達自己的創作思路,并接收他人的建議,使藝術設計創作過程得以順利、輕松的完成。
二、多媒體藝術設計實驗室的空間設計原則
1、功能布局“以人為本”原則
物理環境是實驗室空間的物質基礎。多媒體藝術設計實驗室所需的功能空間各異,若不能對實驗室空間進行較為合適的布局安排,可能會導致空間功能和組織功能上的混亂,進而影響工作效率。一個實驗室的合理布局,不但要方便使用者的操作方式,也要注意他們的個性喜好,通過“以人為本”的人性化空間設計使人們享受到舒適的工作學習空間,最大程度上提高使用者的工作效率,獲得更多的工作學習上帶來的精神愉悅感。
2、空間比例關系協調原則
空間是由建筑、室內空間、色彩、光照、材質等要素構成的整體空間環境。好的視覺效果要求設計師對設計元素按照形式美的法則處理其相互之間的關系,獲得更造型形態、空間結構和色彩的審美統一。在多媒體藝術設計實驗室中的空間比例關系,一方面是指功能區域空間比例的合理劃分,它是一種開放、半封閉或封閉空間并存的空間形態,包涵了一種敞開式人際交流場所精神,如工作學習空間、公共空間、討論空間等,根據不同功能區域及實驗室需求按照相應比例分配空間尺度。另一方面實驗室空間過低會給人以壓抑的感覺,過高會讓人感到拘謹,這就需要根據室內空間的面積、頂棚的處理方式、門窗位置高低、采光等多種因素來整體籌劃,從空間性質入手考慮如何組織放置辦公家具及設備儀器,組織劃分出科學性與藝術性、理性與感性的理想空間設計,在功能和美學上達到協調統一。
3、安全性原則
實驗室即進行實驗的場所,是從事科學研究、實驗教學的日常工作研究的場所。因此,除了加強實驗室的安全管理工作外,多媒體藝術設計實驗室空間設計的結構、布局、設備的存放位置等許多方面,都需要在設計時嚴謹求實,時時將安全放于首位,堅持安全第一、預防為主的原則,提前將實驗室中潛藏的危險因素降到最低,盡量避免安全事故的發生。多媒體藝術設計實驗室設備儀器多為較精密的電子數碼產品,電源的布設在滿足實驗室工作的同時,應盡量避開門窗、人員流動路線、水槽等區域,以免發生漏電短路。人員流動路線暢通,地面采用絕緣地板,墻壁采用絕緣吸音材料,在保證安全的同時也不影響他人的正常工作。儀器設備的陳設簡潔,一些設備不用時可放于儲物柜中,便于保存和打掃室內衛生。
三、多媒體藝術設計實驗室的空間設計方法
空間設計可以看作比建筑設計小的概念,設計時可采用導向的手法是引導人們行動的方向,使人們進入該空間后隨著陳設空間布置隨其行動,從而滿足實驗室的物質功能和精神功能。設計時可運用形式美法則構圖,具有方向性的擺設作為空間導向的手法。此外,對于實驗室空間劃分,在功能區域大格局不變的情況下,如遇臨時情況我們也可以利用組合式家具、植物等來靈活處理室內空間,但要注意各空間之間要有明確的的區域和主從關系。多媒體藝術設計實驗室空間設計是光、色、環境、空間的綜合考慮。利用視覺屬性中的形狀、尺寸、方位、采光、色彩等等也會影響到空間形態的塑造,將這些形態要素綜合起來會產生多種多樣的組合方式,設計時應注意統一中有變化,避免過于強烈的造型對比、色彩反差、超常比例等,造成較大的情緒波動,產生不佳的視覺效果和空間感。在設計中能夠將四者之間的關系協調好、處理好,就會設計出讓使用者心理和生理都滿意的空間設計作品。設計改變空間,多媒體藝術設計實驗室的空間設計只滿足其基本使用功能是遠遠不夠的,實驗室不應再是冷冰冰的設備擺設,它是嚴謹科學技術與藝術文化相結合的現代設計,在舒適的工作環境中有效提高工作效率,使人們感受到空間設計魅力的同時不斷迸發創意與靈感,推動促進藝術設計創作的發展。
參考文獻
[1]陳易,《室內設計原理》,中國建筑工業出版社,2006年11月第1版;
[2]沈百祿,《室內設計元素集》,機械工業出版社,2013年6月第一版
[3]何鏡堂,陳文東.高校集群化實驗樓初探[J].建筑學報,2007.
[4]孔敬,馬明.普通卨等學校交件空間設計研究[J].山西建筑,2007(4):1-2.
[5]左言平等.建筑空間流動性探討[J].青島理工大學學報,2007(4).